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Podéis recuperar el capítulo 1 a través del siguiente link: Historia de los simuladores espaciales: Capítulo 1 (Los orígenes)

Buenas a todos y bienvenidos al segundo capítulo de nuestra retrospectiva de simuladores espaciales a lo largo de la historia de los videojuegos. Este segundo capítulo es especial, tratará sobre la época dorada del género, su eclosión y títulos más significativos.

Se trata del descubrimiento de una época singular, donde el deseo de muchos precursores y entusiastas de volar por las estrellas fue fascinantemente plasmable en el mundo del entretenimiento visual como nunca lo había sido antes. Desde ORBITAPROHIBIDA os recomendamos recuperar esos recuerdos a continuación.

Os dejamos con los años 90!

Luces, cámara, acción: Wing Commander

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Al iniciar la década de los 90, Origin Systems mejoró la fórmula ensayada con Space Rogue para centrarse en la creación del primer pilar en la historia del género de simulación y combate espacial, “Wing Commander”. En 1990 Chris Roberts salió a la palestra como joven director de videojuegos, creando la franquicia que lo lanzaría a la fama. El proceso de elaboración del juego se inició con el nombre “Squadron”, que pretendía ser el nombre original del proyecto. Este se cambió a “Wingleader” a medio desarrollo, acabando por seleccionarse el de Wing Commander en el momento de su salida al mercado. Su lanzamiento se centró en plataforma PC-DOS, pero en pocos años se fue portando a múltiples plataformas adicionales como: Amiga, Amiga CD32, Sega CD, SNES, 3DO, Sony Playstation, Game Boy Advance, FM Towns, Mac OS.

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El juego redefinió el género de combate espacial, añadiendo el subgénero de combate espacial como nunca se había conseguido antes. El principal secreto del éxito de crítica y ventas fue la creación de una experiencia cinemática, que envolvía al usuario en un hilo argumental, permitiendo la participación en conversaciones con otros personajes en el juego, añadiendo escenas de preparación del despegue y el aterrizaje de las naves… Todo proporcionaba elementos para profundizar en la historia, complementando la evolución de la campaña en el juego. En esta historia,  el protagonista (Nosotros), conseguía pilotar distintos cazas espaciales para salvar a la humanidad de la amenaza de los Kilrathi, una raza felina en guerra con los humanos… Se trataba de una historia de ciencia ficción bélica y épica, con un desarrollo lineal (Salvo ciertos puntos de inflexión específicos que podían dinamizar levemente el transcurso de la historia).

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AnécdotaDebido a las presiones con la fecha de salida del juego, el gestor de memoria expandida EMM386 con el que funcionaba el producto, lanzaba un mensaje de error cuando se salía del juego. Uno de los desarrolladores, ante la falta de tiempo para poder encontrar una solución al problema, acabó editando en hexadecimal el echo de salida, sustituyendo el mensaje de error por “Gracias por jugar a Wing Commander”.

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La semilla engendrada por Wing Commander condujo a una larga lista de títulos dentro de la franquicia: “Wing Commander 2” (1991) ,”Wing Commander 3” (1994), “Wing Commander 4” (1995) “Wing Commander Prophecy” (1997) y varios juegos y expansiones adicionales, que firmaron finalmente un completo elenco a través de múltiples plataformas (Aunque siguiendo una espina dorsal centrada en las publicaciones originales de PC). Esta es una saga que evolucionó de enormemente a medida que el mercado del PC también lo hacía a velocidad vertiginosa. El hardware aplicado al entretenimiento evolucionaba a pasos agigantados y la gran apuesta de Chris Roberts fue que el software lo hiciera también. Su filosofía siempre empujó el hardware al límite de sus posibilidades, posicionando sus títulos a la vanguardia de aspectos técnicos en cada generación. Quizá, este punto concreto marcó un poco la clave principal del declive del género de combate espacial (a posteriori), debido a la falta de inversión con grandes presupuestos, absolutamente necesarios para seguir marcando la pauta evolutiva en el mundo tecnológico y especialmente durante la década posterior.

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La relevancia de Wing commander en el género de los videojuegos va más allá del aspecto técnico y la jugabilidad de sus productos, también destacó por introducirse elementos cinematográficos de gran calibre para mejorar la inmersión de los usuarios. Wing Commander 3, por ejemplo, introdujo actores de renombre en el mundo del cine como Mark Hamill, Tom Wilson, Malcolm McDowell y John Rhys Davies para la creación de secuencias cinemáticas dentro del juego. Años más tarde, dentro de la saga Privateer se introdujeron actors de la talla de John Hurt, Clive Owen, Christopher Walken… No hay duda que Wing Commander destapó la caja de pandora en muchos aspectos y aunque no fuera exactamente pionero en el concepto de introducir actores famosos en la industria del videojuego, si revolucionó un mercado que se encontraba poco acostumbrado a la fusión con el mundo del cine (Algo que encontramos tan común en la actualidad, donde tanto se cruzan ambas industrias).

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Los Otros… (juegos clave en los 90)

Le siguió pocos años después la aparición de 3 títulos cruciales en esta etapa. En 1993 fue el turno de tres juegos importantísimos, como lo fueron: “Frontier Elite 2”, “Privateer” y “X-Wing”. Los tres juegos merecen su mención específica por separado, aunque notoriamente Elite 2 (Liderado por su mismo autor David Braven) fue el título más eclipsado, a pesar del apasionante elenco de características que poseía, tal como: Galaxias detalladas, física realista en el modelo de vuelo, contenido creado aleatoriamente (Mediante la programación procedural introducida en el Elite original). Todas estas trabajadas premisas no bastaron para conseguir un éxito comercial decantado en favor de la competencia, que consiguió muchísima mayor repercusión y ventas, a través de su marcada orientación a la acción y un nivel gráfico superior.

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“Wing Commander Privateer” (Conocido principalmente como “Privateer” en 1993) inició una nueva rama en la franquicia Wing Commander, manteniendo su componente de combate espacial, pero añadiendo una de las claves principales que condujeron a otros títulos como Elite al éxito. Esta clave fue la capacidad de rondar por un universo limitado (pero a su vez suficientemente extenso) en el que se pudiera comerciar, hacer de pirata, caza recompensas… Está claro que Privateer aprovechó mucho de lo bueno de una saga ya establecida, pero consiguió mezclar en interesantes proporciones, los elementos necesarios para atraer a nuevos fans. Su secuela (menos exitosa) “Privateer 2: The Darkening”, creada en 1996 por el hermano de Chris Roberts (Erin Roberts), contó con todos estos elementos comunes a los de los últimos Wing Commander: Actores importantes, muchos minutos de metraje cinemático y un motor gráfico de vanguardia… Pero con importantes signos distintivos que lo alejaron del hilo argumental común que tenían nexo con el resto de la saga.

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No existiría el género sin Star Wars

El claro vencedor del triunvirato de títulos de acción espacial fue “Star Wars X-Wing”, producido por la división LucasFilm Entertainment, que ya había pasado a llamarse recientemente LucasArts. Esta gestionó sus derechos para que el desarrollo se subcontratara y corriera de la mano de la empresa Totally Games, perteneciente al señor Lawrence Holland. La serie apareció fulminantemente en 1993 y posibilitó a todos sus usuarios la posibilidad de revivir las aventuras de “La Guerra de las Galaxias” en un PC, asumiendo el rol de un piloto de la alianza rebelde. Dado que el caldo de cultivo de gente esperando un título así era masivo… (¿Quién le podía decir no a esa experiencia?) La serie gozó de un éxito comercial sin precedentes en el mundo del ordenador personal. De hecho X-Wing inició también una descendencia de títulos: “Tie –Fighter” (1994) y “X-wing vs Tie Fighter” (1997) le siguieron con sendas expansiones, cerrándose el ciclo en 1999 con “X-wing Alliance”.

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X-wing cimentó su éxito en varios factores: El primero fue el auge de los simuladores espaciales en la época. El segundo fue la salida de la trilogía de novelas de Star Wars por Timothy Zahn en 1994. Finalmente, el tercero, fue el interés de consumo ya había por la resurrección de productos de la marca Star Wars, que culminaría con la creación de la nueva trilogía cinematográfica al final de la década.

xwing6Cada uno de los juegos representó la posibilidad de formar parte de historias canon a lo sucedido en cada una de las películas originales. X-wing giraba alrededor de los eventos sucedidos, durante los meses anteriores a hacerse con el poder de los planos de la estrella de la muerte. Tie Fighter se iniciaba poco después de la batalla de “Hoth” en el Imperio Contrataca y X-wing vs Tie Fighter hacía lo propio con la recreación de las batallas alrededor de la luna de “Endor”.

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Existen muchos elementos apasionantes introducidos por estos juegos durante su ciclo de vida. La evolución en los gráficos durante los años que los separaron fue notable, con lo que cada juego superó a su predecesor en elementos de jugabilidad y gráficos. Pero principalmente se puede destacar los elementos introducidos por Xwing vs Tie Fighter, que se separó de sus dos predecesores introduciendo la opción multijugador como elemento innovador y la posibilidad de poder jugar 8 jugadores en modo cooperativo a partir de su expansión (Balance of Power). Según las críticas de los fans y de la prensa de videojuegos, X-wing vs Tie Fighter o XvT como es conocido habitualmente, no ha sido superado todavía en la posibilidad de disfrutar de su modo cooperativo de campaña tal y como lo fue cuando este fue publicado. Muchos títulos han salido desde entonces y la fidelidad con la que se recreaba el poder jugar en modo multi tripulación en el Halcón Milenario ha sido imitado, pero no con el mismo gancho y velocidad conseguido en este juego.

Siguiendo la estela de los grandes…

Si bien los grandes títulos que hemos mencionado se llevaron la mayor parte del mercado de videojuegos que nos ocupa, también existió una larguísima lista de títulos en diversas plataformas de videojuegos. Y es que la entrada de las consolas de tercera generación supuso un enfrentamiento a varios niveles, donde consolas como 3DO, Playstation, Sega Saturn, podían compartir distintas versiones de los mismos títulos que aparecían en PC, extendiendo así la batalla a múltiples niveles, mientras las empresas intentaban inponer sus productos de hardware en el mercado. Ciertamente esto podría comentarse en un artículo completamente  independiente y apasionante, pero nos sirve esta mención para describir cuan frenético empezó a ser el desarrollo de videojuegos y cuan feroz había empezado a ser la competencia.

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Al mismo tiempo, los 90 no sólo supusieron un gran avance para los juegos de simulación y combate espacial, también lo fueron para el nacimiento de dos corrientes, o quizá mejor dicho,  dos géneros de videojuego que eclipsarían el mercado años más tarde. Se trata de los RTS (Real Time Strategy games ) y los FPS (First Person Shooters). Los mayores exponentes fueron los títulos Duke Nukem 3D, Doom y Quake en el mundo FPS, así como Warcraft, Starcraft, Command & Conquer lo fueron en RTS (y muchos más…). Las tecnologías y las tendencias introducidas por estos juegos también causaron gran influencia y se entremezclaron con la forma en la que se desarrollaban los juegos de acción y combate espacial, dando paso a una larga serie de títulos de entre los que podemos destacar los siguientes:

Descent” de Parallax Software fue uno de los títulos destacables por tratarse de un título revolucionario en la onda de los juegos multijugador competitivos. Aunque no se basa en una fórmula de combate espacial 100%, si tiene la ambientación futurista adecuada y supone un cambio en la forma de desarrollar los juegos hacia una vertiente más asociada a la acción competitiva y a la habilidad en el movimiento por encima del conocimiento de los controles. Sobretodo, destacamos este juego por ser un claro ejemplo de título híbrido entre el género de juegos FPS y el género de simuladores espaciales. Descent proporcionaba 6 grados de libertad en sus movimientos (Conocido también como modelo de vuelo 6DOF – Sisx Degrees Of Freedom).

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La historia del juego se remonta allá por el 1994 cuando Parallax Software lanzó el juego a través de la distribuidora Interplay,  realizándose 2 títulos más en 1997 y 1999 llamados Descent 2 y Descent 3. Recientemente ha vuelto bastante a la actualidad a través del proyecto “Descent Underground”, un título que intenta recuperar lo que para muchos fue una de las cunas del género de acción competitiva con 6DOF.

AnécdotaLa empresa encargada de este proyecto es Descendent Software, que se creó en Noviembre de 2014 trás la salida de Eric “Wingman” Petersen de su intervención en el proceso de desarrollo de Star Citizen (Aunque hablaremos de todo esto más adelante). El nombre del proyecto en el que empezaron a travabajar era “Ships That Fight Underground” STFU, pero tras su alianza con Interplay, el juego fue renombrado a Descent Underground. (Reorientándolo comercialmente para convertir el título en precuela de la saga clásica Descent).

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Siguiendo la estela de Descent, en 1995 apareció “Terminal Velocity” del estudio 3D Realms. A pesar de ser un juego con un alto componente de arcade, la tecnología fue muy parecida a la usada en Descent. Su difusión fue relevante por seguir el modelo ShareWare de distribución de software, que consistía en la difusión gratuita de una porción determinada del juego (Habitualmente el primer grupo de episodios o capítulos). Este modelo favorecía que los usuarios probaran y se engancharan al juego, antes de de ser informados exclusivamente a través de 0la prensa especializada o a través de vías de marketing habituales.

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Otros títulos menores en el ámbito de la simulación y combate espacial serían “Shockwave Assault” (1994) de Electronic Arts, que tampoco se basaba exclusivamente en combate espacial pero tenía un modelo 3D de lucha planetaria interesante y futurista.

                   

Absolute zero” (1995) de Domark fue un simulador de combate espacial interesante que se mezclaba con elementos de exploración y comercio.

                 

También en una línea de acción más marcada, se encontraron los títulos “Star Rangers” (1995) de Interactive Magic, ,  y

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DarkLight Conflict” (1997) de Rage Software y EA

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I-War” (1997) de Particle Systems LTd/Infogrames, que acabaría con una secuela de cierto renombre

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Colony Wars” (1998) de Psygnosis (Precisamente de los británicos creadores de Lemmings, que consiguieron un port del juego para Playstation)

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Hasta aquí el segundo capítulo de nuestra retrospectiva. Esperamos que la hayáis disfrutado tanto como nosotros hemos disfrutado recordando y creando el artículo.

En el capítulo siguiente finalizaremos los años noventa con una serie de títulos importantísimos (Freespace 2, X-Beyond the Frontier) entre otros…Y nos adentaremos en la gran crisis que aconteció tras el año 2000 con múltiples títulos que intentaron preservar el entusiasmo y la ilusión de un género en decaída comercial. Os dejamos el link a continuación en ORBITAPROHIBIDA, por si queréis saltar al siguiente contenido directamente:

Historia de los simuladores espaciales: Capítulo 3

También os dejamos a continuación la bibliografía de videos pos si queréis observar cada uno de los juegos tal y como fueron concebidos en video.

Videografía

Wing Commander (1990)

Wing Commander 2 (1991)

Wing Commander 3 (1994)

Wing commander 4 (1995)

Wing Commander Prophecy (1997)

Elite 2 (1993)

Privateer (1993)

X-wing (1993)

Tie Fighter (1994)

Xwing vs Tie Fighter (1997)

X-wing Alliance (1999)

Descent (1994)

Descent Underground (2016)

Terminal Velocity (1995)

Star Raiders (1994)

DarkLight conglict (1997)

I-War (1997)

Colony Wars (1998)

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