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¡Muy buenas a todos!

Cuando estuvimos repasando la lista de títulos que saldrían en nuestra retrospectiva al género de los simuladores espaciales, estaba claro que en tantos años de historia, nos iba a ser complicado dar cobertura a todos los títulos de dicho género. Nuestro objetivo se centró en encontrar los títulos más relevantes y más jugados en cada época, recordando la repercusión que tuvieron y cómo influenciaron a títulos posteriores.

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Dentro de esta fantástica lista que acabamos desarrollando, nos quedamos bastante satisfechos de habernos acordado de todos aquellos juegos que éramos capaces de recordar y que fuimos capaces de descubrir, con un poco de investigación. Pero teníamos claro que alguno nos dejaríamos por el camino… y así nos lo recordaron varios usuarios: Héctor Gómez (PegasoX) y Célio Bolívar (Arkham_Knight0) nos recordaron dos títulos importantes que no habíamos probado ni incluído en nuestro artículo y parece que deberían haber estado allí

Se trata de la saga Evochron por un lado, cuyo último testimonio es Evochron Legacy, disponible en Steam desde hace meses, con un montón de posibilidades para aquellos que buscan una experiencia de simulación espacial con combate… con cierta complejidad. Podéis encontrarlo en este link:

http://store.steampowered.com/app/398170/

Pero por el otro lado (Y en el artículo de hoy pretendemos realizar un análisis) encontramos una pequeña joya de Microsoft Research publicada en el año 2001 durante la gran depresión del género de simulación y combate espacial en los videojuegos. Su nombre es Allegiance, un videojuego multijugador presentado al público como un título de pago mediante suscripción mensual (Aunque era posible jugar a dicho título sin suscripción, pero con una cantidad de contenidos limitada).

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La recepción en los medios y crítica especializada fue francamente positiva, con buenas sensaciones en la mayoría de los medios que publicaron artículos tras su salida. Pero quizá por el modelo de suscripción o por la pérdida de interés del género, el juego sólo acabó vendiendo 29000 unidades en todo el mundo. Un fracaso que provocaría el cierre de los servidores en el año 2002 para evitar mayores pérdidas.

La empresa publicadora (En este caso una flilal de Microsoft), diseñó un plan de acción para el cese de inversiones en el mantenimiento de la infraestructura, por las pérdidas que el proyecto les estaba ocasionando. La clave para ellos, fue evitar problemas con los usuarios que habían adquirido el juego, por lo que se buscó una solución que les permitiera seguir teniendo acceso al mismo. A través de esta premisa, los desarrolladores decidieron publicar en 2004 su código en formato “Shared- Source”. Esto permitió a diversos voluntarios de la comunidad de jugadores, mantener el servicio a flote mediante un conjunto de modificaciones y desarrollos posteriores, que les garantizaran una mínima infraestructura y así postergaran la vida del producto. Este grupo de voluntarios, pasó a llamarse FreeAllegiance.

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Curiosamente, Allegiance es uno de esos ejemplos en los que la comunidad (Como en el caso de Freespace) fue capaz de expandir las opciones del juego y actualizar su fórmula a lo largo de bastantes años de forma exitosa. Pero este trabajo no consiguió aumentar el número de seguidores y jugadores en años posteriores. Posíblemente la causa de esto derive de la complejidad de muchos conceptos del juego, así como un modelo de vuelo poco intuitivo (Basado en un modelo newtoniano más hardcore de lo que era habitual hasta entonces). Estos factores, mezclados con los problemas que ya vivía el propio sector de los videojuegos de PC (Y en concreto el de los simuladores espaciales), no favoreció que floreciera una expansión del club de fans de Allegiance. No obstante, los que pudieron  jugarlo con regularidad, lo siguen catalogando como un concepto de videojuego magistral y una referencia para todos aquellos que buscan una combinación de la aventura táctica con elementos RTS mezclado con simulador de combate espacial.

Allegiance contenía elementos de los dos mundos: RTS y simulador espacial. En el juego, los jugadores vivían una experiencia multijugador por equipos. Cada equipo tenía un conjunto de naves pilotadas por los mismos usuarios, siendo uno de ellos líder de la escuadra, encargado de tomar decisiones tácticas sobre el campo de batalla. El equipo ganador era el que consiguía capturar o destruir la bases controladas por el equipo contrario (Inspirado un poco en el modo dominación, ya visto en otros juegos). El combate se desarrollaba en primera o tercera persona, proporcionando un amplio espectro de opciones tácticas y técnicas, ya que algunos jugadores podían ser mejores estrategas y otros podían ser mejores pilotando sus naves en combate. La clave era combinar esos elementos en el campo de batalla.

La verdad es que quedan pocos videos de juego de Allegiance. Páginas como Gamescom acabaron por premiar al juego con uno de sus títulos honoríficos “Best Game No One Played” (Mejor juego que nadie ha jugado), usado para todos aquellos juegos que ofrecían sólidas premisas, pero que nunca llegaron a interesar lo suficiente a los usuarios.

Así que añadimos Allegiance a nuestra lista! Intentaremos la semana que viene hablar un poco de Evochron, que hasta la fecha, ha cosechado mejores resultados comerciales e índice de supervivencia al paso del tiempo… Claro, siempre que lo comparemos con Alliance.

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