Home // Blog // Historia simuladores espaciales: Capítulo 1

Muy buenas a todos!

Desde ORBITAPROHIBIDA estamos orgullosos de compartir con vosotros el primer capítulo de nuestra “Historia de los simuladores espaciales”. En esta serie de artículos haremos un estudio cronológico de la historia de este maravilloso género de videojuegos y analizaremos cada una de las épocas con el contexto histórico que le corresponde.

Esta serie engloba los orígenes de los primeros videojuegos hasta la actualidad, con un énfasis especial en los videojuegos que nos han influenciado a distintas generaciones de consumidores y con especial atención a los simuladores de combate espacial (¡Sabemos que hay un montón de géneros más cuyo escenario se encuentra entre las estrellas!)

Esperamos que lo disfrutéis y os agradeceremos todo el “feedback” que nos queráis dar: Preguntas, consejos, críticas… Y sin más preámbulos, os dejamos con el primer capítulo del artículo: Los orígenes.

¿Qué es un simulador especial?

Un simulador espacial es un género de videojuegos que permite a los jugadores experimentar el vuelo en el espacio, principalmente en un entorno de 3D, sin restricción de movimiento y con un método que calcula la física asociada a ese mismo movimiento.

En primer lugar es importante diferenciar que (tradicionalmente) ha habido varios tipos de simuladores y en el mundo de los videojuegos los podríamos englobar en 3 vertientes principales: Los juegos de Simulación realística, los juegos de Simulación de combate espacial y los juegos de simulación de Comercio y combate espacial. Básicamente la diferencia entre ellos se fundamenta en que la simulación realística usa la influencia de las leyes de la física donde los jugadores se centran en los checklists y las tareas necesarias para el despegue, aterrizaje o acoplamiento de una nave. Los juegos de combate espacial envuelven a los jugadores en algún tipo de conflicto bélico que justifica el combate planetario o extra-planetario en entornos futuristas, a los mandos de una nave espacial capaz de desenvolverse con un uso limitado de normas físicas para ensalzar la jugabilidad por encima de otras características. Finalmente la tercera vertiente (La de los juegos de comercio y combate) es una fórmula híbrida que ha evolucionado bastante desde sus orígenes, posicionando al jugador en manos de (generalmente) una nave espacial con un grupo de bienes, con la posibilidad de conseguir aumentar estos vienes (En forma de dinero y fama) mediante múltiples métodos, que no consisten exclusivamente en la lucha espacial. El sistema narrativo suele permitir a los jugadores una toma de decisiones limitada, pero que agranda no obstante las posibilidades de jugar con mayor número de opciones creativas para el usuario (Mediante comercio, exploración, etc).

Nuestro objetivo en este artículo/programa es centrarnos más en los simuladores de combate, más famosos y representativos de la historia evolutiva del género de videojuegos.

Los mecanismos de control (Principio de inmersión)

Una de las principales características de los juegos de simulación se basa en la capacidad de inmersión que puedan generar a sus usuarios mediante los mecanismos de control del juego. Estos, junto a las características técnicas y artísticas del juego, ayudan a generar una sensación de juego en primera persona fundamental en este tipo de entretenimiento.

Los joysticks son sin duda el abanderado de estos mecanismos de control, aunque poco a poco van complementándose más con dispositivos adicionales como las gafas de RV (Oculus Rift, Morpheus, SteamVR) o mecanismos de detección de movimiento como TrackIr. Los Joysticks suelen ser un eje fundamental y la prioridad de selección por parte de los jugadores, aunque el mouse y el teclado también pueden usarse en la mayoría de los casos.

La necesidad de evolución en el proceso de inmersión de los usuarios dentro del juego ha provocado también la salida de monitores gigantes, proyectores, la combinación de múltiples monitores tradicionales unidos, así como sillas y mesas móviles. Cada vez el nivel de abstracción de la realidad es más posible.

Historia de los simuladores espaciales: El origen

Los primeros intentos de llegar a la simulación espacial en 3D se centran alrededor del año 1974, con un título llamado “Spasim. Este juego, creado por Jim Bowery en la universidad de Illinois (Estados Unidos), se centraba en un entorno multijugador (Si, si…ya por aquel entonces) en el que un máximo de 32 usuarios podían combatir por equipos en distintos sistemas planetarios. Las armas de las que disponían eran láseres y torpedos de fotones. El juego fue desarrollado para la plataforma PLATO (Perteneciente a la misma Universidad de Illinois) que consistía en un sistema interconectado desde terminales con conexión de 1200 bps a un ordenador central de la universidad llamado ILLIAC I. Dicho sistema funcionó durante 4 décadas con muchos centros docentes conectados a él. La segunda versión del juego, desarrollada el mismo año, ya permitió incluso la gestión de recursos a sus usuarios, añadiendo posibilidades estratégicas al original.

Anécdota – El sistema PLATO se puede considerar la plataforma madre de muchos conceptos de servicio que hoy en día encontramos por internet: Foros, Correo electrónico, Salas de chat, etc…

Más tarde, durante el mismo año, se creó el videojuego “Star Trader (el primer videojuego de comercio espacial) hizo su aparición también en el 1974. Pero este ya no incluía un entorno en 3D con el que jugar, ya que se basaba en simple texto. El juego estaba escrito en BASIC por un señor llamado Dave Kaufman y estaba enormemente influenciado por la saga de novelas de La Fundación, de Isaac Asimov.

Siguiendo la ruta histórica encontramos títulos destacables en el 1979 donde Atari ya sacó a la venta un título llamado “Star Raiders en formato 8 bits. Este juego destacaba por proporcionar una pseudo vista en 3D centrándose en la gestión de componentes de la nave, por encima de las habilidades arcade (movimiento y rapidez de respuesta inmediata). Fue programado por Doug Neubauer y publicado en formato de cartucho.

Siguiendo la evolución, los 80

También encontramos en 1982 una obra maestra de los arcade con “Star Trek: Strategic Operations Simulator”. Este videojuego apareció en formato de máquina recreativa y proporcionaba gráficos vectoriales evolucionados para proporcionar una mejor perspectiva en tres dimensiones sobre el panel tradicional de televisión. La publicación la hizo Sega en su momento, con algunas versiones específicas en centros recreativos estadounidenses donde se simulaba el puente de una nave de Star Trek (Parecidos a los de la primera película) con los asientos incorporando los mandos y una pantalla adaptada para dichos asientos.

Hasta 1984 se pudieron observar títulos como “Ginga Hyoryuu Vifam de Bandai para MSX, que mostraba un juego de exploración espacial con tres paneles distintos de control, con un 3D básico pero eficiente para añadir componentes de combate también.

En todo caso, no fue hasta ese mismo año que se acabó definiendo lo que podríamos denominar “el primer estándar” de este género de videojuegos. Con la reciente salida de los primeros ordenadores domésticos y la potencia suficiente como para desplegar gráficos vectoriales, se definió el punto de partida del famoso “Elite (con salida en 1984 – Gran Bretaña) , programado por David Braben e Ian Bell con el sello de Firebird Software para el ordenador BBC Micro. El juego supuso una verdadera revolución (por aquel entonces) debido a múltiples factores: En primer lugar supuso la primera fusión entre simulador de combate y simulador de comercio espacial en un solo juego. En segundo lugar, el juego se creó usando un estilo de programación llamado “programación procedural”, un estilo de programación que permite que el juego genere elementos de forma aleatoria, permitiendo una expansión y extensión inmensa de los contenidos internos del juego (Nuevos planetas y nuevos sistemas, con contenidos creados aleatoriamente). Elite se considera el pionero en este tipo de juegos y el padre de la filosofía que se seguiría aplicando a juegos posteriores durante muchísimos años. La influencia del mismo se ha hecho notar hasta en títulos creados a día de hoy, seguidos por muchísimos usuarios alrededor del mundo.

Otro título de mención destacable, a pesar de no contar con el aspecto gráfico de Elite, fue “Trade Wars” (en 1984), que para muchos es el precursor de los juegos de comercio espacial (que también existen en la actualidad) y que se basaba en un sistema de tablero influenciado por juegos tradicionales como Risk. Muchos elementos del juego se fundamentaban en arte ASCII como el mapa de sectores, etc… Pero pasaría especialmente a la hemeroteca del género (A pesar de no llegar al éxito de Elite) porque su característica principal fue el hecho de convertirse en el primer juego multiplayer de comercio espacial. Aunque no contenía componentes de simulación espacial, sí proporcionaba una posibilidad de poder gestionar bienes e interactuar con tanto jugadores reales como con NPC’s.

Un buen puñado de juegos lo siguieron durante los siguientes años:

Star Luster también en 1985 fue un gran juego de combate espacial, con cierta difusión, producido por NAMCO. Su estilo arcade lo convirtió en un juego portable a los primeros sistemas Nintendo como el VS System.

Starglider” en 1986, distribuido por Rainbird fue otro exitoso título de combate espacial, éxito de ventas. Su difusión fue enorme a nivel de plataformas, incluyendo: Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, ZX Spectrum, MS-DOS, Commodore 64 (Casi nada….)

Echelon de Access Software en 1987 por ejemplo, supuso un nuevo avance en gráficos y uno de los primeros títulos de PC con cierta difusión (También estaba disponible en Amstrad CPD y Comodore 64). Sus avances gráficos con respecto a títulos anteriores lo convirtieron en uno de los títulos más queridos fuera de salas recreativas siendo un simulador espacial en 3D.

Durante los años 80, si bien es cierto que muchos juegos se basaban en el combate y/o la exploración y comercio espacial, también florecieron muchos títulos de simulación espacial como: “Space Shuttle: Journey into space” (1982), “Lunar Explorer” (1985 EduWare),” Project Space Station” (1986 HESware) y sobretodo “The Halley Project” en 1985 (de Omar Khudari y Tom Snyder, publicado por Mindscape) fue uno de esos títulos con repercusión porque su material educativo prevalecía sobre la tendencia habitual de basar los juegos del espacio en el irremediable combate. Su difusión de plataformas fue extensa: tanto para Apple II, Atari 8Bit y Commodore Amiga (Para cuya plataforma se le actualizaron los gráficos un año más tarde, 1986).

Antes del cierre de la década podríamos citar uno de esos juegos olvidados, que podría catalogarse como precursor de la época dorada del género (La década de los 90). Se trata de “Space Rogue” de Origin Systems (en 1989), que salió para Commodore 64, PC-DOS, Amiga, Atari ST, Apple II y Macintosh. Este precursor de títulos como Wing Commander fue diseñado por Paul Neurath y su objetivo era introducir al jugador en una experiencia 3D con ambiente de inmersión en un universo de ciencia ficción, donde el protagonista se podía mover en dos tipos de plano: El de RPG como el de la serie ULTIMA (Gran parte del equipo de desarrollo en la compañía había participado en el desarrollo de ese preciso juego) y el del combate espacial. Durante la creación del juego, la empresa ORIGIN parecía estar interesada en una saga de juegos, como lo fue la serie ULTIMA, pero parece que al final (como ya veremos) se acabó decidiendo por Wing Commander.

Tras estos títulos se cierra la década de la incubación (los 80) previa a la explosión del género que se avecinaba a la vuelta de la esquina. Los años 90 supondrían la consolidación del género (en la porción de la industria que lo anidaba), así como el inicio de la caída del mismo.

Los años 90, la clave de muchas cosas.

Durante la década de los 90 los videojuegos empezaron a despuntar, enmarcándose en una de las industrias más importantes del entretenimiento y evolucionando sin cesar hasta la actualidad, superando al cine en niveles de facturación y preferencia de ocio público. El proceso de desarrollo de videojuegos en dicha época era muy distinto al actual, pero empezaban a atisbarse muchos de los factores que lo condicionan actualmente: Presiones económicas, dificultades técnicas, métodos de distribución distintos, evolución tecnológica constante, cambios en los gustos de los consumidores… En definitiva, el resultado (como lo sigue siendo ahora) era el escenario de un mercado en rápida y constante evolución.

El mundo del PC, a diferencia del de las consolas, se alimentaba satisfactoriamente de varios géneros nicho, entre los que se encontraba el género de los simuladores. Cercando en este género se encontraba una cantidad importante de consumidores para la industria de aquel entonces. La tecnología y la plataforma vehicular para dichos juegos se centró en un público educado a base de juegos como los “shootemups” (O Matamarcianos), que junto con el cine de los años 70-80 (Star Wars, El Último Starfighter, Star Trek, etc…) creaban un caldo de cultivo más que apto para la difusión de dichos productos. Pero también es cierto que en los 90 llegó Internet y el auge de las máquinas recreativas llegaba a su fin, dando paso (en una evolución natural) al disfrute de los videojuegos en ambientes más caseros y domésticos. También se inició la gran guerra de las consolas y la mayoría de familias ya tenían ordenadores en casa, dando paso a la interconexión de las personas y (como no) de los videojuegos online.

Mientras que la temática espacial y de ciencia ficción es fundamental para el entendimiento de cómo se inició esa década (Sobretodo en la fórmula de consumo de muchos juegos), también es importante entender como evolucionaron los gustos del consumo popular, que ayudan a comprender las razones de la transformación de dicha industria.

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Fnalizamos aquí pues nuestro primer capítulo. No os perdáis la semana siguiente el segundo capítulo, que nos hablará de la época dorada de los simuladores espaciales, cuando la tecnología nos permitió (por fin!) disfrutar de los primeros títulos emblemáticos del género a nivel visual.

Historia de los simuladores espaciales: Capítulo 2 (¡Luces, cámara, acción: Wing Commander!)

 Videografía:

Spasim 1974

Star Trader 1974

Video – n/a

Star Raiders 1979

Star Trek: Strategic Operations Simulator 1982

Elite 1984

Star Luster 1985

Starglider 1986

Echelon 1987

The halley Project 1985

Space Rogue 1989

 

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