Home // Blog // Historia simuladores espaciales: Capítulo 3

Podéis recuperar el capítulo 1 a través del siguiente link: Historia de los simuladores espaciales: Capítulo 2 (Wing Commander y los años 90)

Después de estas fiestas intentamos recuperar el rumbo con todas las notícias y publicaciones que se nos han acumulado los últimos días. Y vaya si se nos han acumulado!

Nos hace ilusión en ORBITAPROHIBIDA compartir con vosotros el tercer episodio de nuestra retrospectiva sobre los simuladores espaciales. En el segundo capítulo repasamos la era dorada del género durante los años 90. Pero veréis que el fin de la década también supuso el principio de la debacle de dichos juegos.

Esperamos que lo disfrutéis y empecemos desde 1998!

Un punto de inflexión: El principio de “la gran caída”

El final de la gran década, la década de los noventa, supuso el vértice de inflexión antes del inicio de un marcado declive. Precisamente la aparición de 3 títulos altamente relevantes dentro del género de simuladores espaciales, representó claramente la pérdida de fuel y la injusticia comercial hacia un conjunto de proyectos muy bien elaborados.

Freespace1El primero de ellos provenía de las manos de Interplay y su estudio Volition (Cuyo origen provenía de una parte que se independizó del estudio Parallax Software). Conseguieron arrancar el primero de dos títulos de culto en el ámbito del combate espacial: Descent Freespace “The Great War” en 1998, que no era en absoluto un juego asociado a la famosa saga Descent, pero si fue aprovechada la marca de la que aún era propietaria la distribuidora Interplay. La idea fue lanzar el producto con la mayor repercusión comercial posible (Además de evitar conflictos de Copyright con un juego japonés llamado “Freespace”).

freespace2El juego recibiría eventualmente críticas por la flaqueza de su apartado multijugador, en comparación con otros títulos más famosos como el ya mencionado X-wing vs Tie Fighter, pero sin embargo, sentó las bases de una historia y un universo apasionantes, en el que el jugador formaba parte del ejército de la tierra en su lucha contra una implacable raza de alienígenas, “los “Shivan”. A pesar de la simplicidad estereotipada del planteamiento, su campaña conseguí una gran ambientación con pocos medios, dando pie a la existencia de su sucesor (al cabo de 2 años), el flamante Freespace 2.

Freespace 2 (2000) Interplay/Volition supuso una evolución técnica notable con con respecto a su predecesor a pesar de usar el mismo motor de juego.

freespace2_2 Pero la evolución técnica le concedió más detalle, mayor resolución, colorido y efectos especiales. La historia seguiría los pasos de “The Great War” a una escala superior, con un mayor número y variedad de batallas (Algunas de ellas muy épicas). La crítica especializada ya lo recibió con un alto nivel de aceptación tras la publicación, comparándolo a títulos de mayor renombre y presupuesto como “Wing Commander: Prophecy” o el mismo “Xving Alliance”. Pero a pesar de todos los síntomas aparentemente inequívocos de éxito, lo único que no consiguió Freespace 2 fue lo más importante para poder dar continuidad y evolución a la saga: Las ventas.

Freespace2_1

El fracaso del juego a nivel comercial acompañó a su vez y en el tiempo a otros fracasos como el del fin de la saga Wing Commander y la negación por parte de Lucas Arts a seguir produciendo videojuegos de combate espacial de su franquicia Star Wars (Al menos en PC). A lo largo del tiempo, Freespace 2 consiguió su estatus de culto gracias a su editor de misiones, la liberación de su código fuente y a la entrega de una comunidad (cada vez más pequeña) que se resistía a dejar de ver la aparición de títulos del género. La realidad era aplastante en el mercado, puesto que los consumidores habían perdido interés y la legión de seguidores de la que disfrutó antaño se había reducido a un nicho muy pequeño en el que competir. El mundo de los videojuegos había cambiado, especialmente ante el creciente establecimiento comercial de las nuevas consolas y la avalancha de títulos en otros géneros y formatos.

Anécdota – Freespace 2 es comparable en el mundo de los videojuegos a películas de culto que no triunfaron en el momento de su estreno, pero conservó durante muchos años el cariño de muchos seguidores del camino del joystick, consiguiendo un status de juego de culto. “Freespace SCP” (Source Code Project) es un claro ejemplo de la pasión mostrada por la comunidad de fans, que siguieron desarrollando contenidos, modificaciones y remasterizaciones del juego original para mantenerlo a flote con el desarrollo de mejoras tecnológicas. El resultado fue una gran cantidad de campañas e historias adicionales que aún ahora se mantienen a flote para los amantes del abandonware.

En todo caso y teniendo en cuenta la situación de declive que se inició justo antes del año 2000, sería injusto olvidarse de la salida del título X-Beyond the Frontier (1999) de la empresa alemana Egosoft.

xbeyond1Esta saga, la de X-Universe, es un gran exponente del cariño que recibido por muchos usuarios, que mantuvieron una pequeña llama viva a lo largo de la época más oscura del género de simuladores espaciales. Su relativo éxito se ha gestionado hábilmente a lo largo de 15 años y la supervivencia de la saga hasta la actualidad, por el apego a los juegos espaciales en el país natal del juego. De hecho, Alemania se ha erigido históricamente como el país Europeo donde mejores han sido las ventas de Simuladores espaciales y la saga X es un tributo al modelo de juegos “tipo Elite” con un esfuerzo especial en mantener un cuidadoso e innovador aspecto visual (A pesar de contar con presupuestos moderados). Sus distintos títulos sirven de puente durante la época de crisis que comentábamos, con 4 títulos en total (más sus expansiones): X: Beyond the Frontier (1999), X2: The Threat (2003), X3: Reunion (2005), and X Rebirth (2013). A pesar del éxito cosechado por cada título, el bajo presupuesto y el limitado equipo de trabajo siempre han producido productos inestables en cada publicación original, necesitando parches a lo largo del tiempo para estabilizar cada una de las publicaciones.

xbeyond2

La época oscura

Aunque el año 2000 suponga el inicio de la franja temporal de crisis en los videojuegos de combate espacial, no significa esto que durante ese periodo no se crearan juegos de alta calidad y dignos de reconocimiento.

De hecho, el año 2000 fue prolífico en juegos pero fue nefasto en ventas.

Tachyon1Todos los intentos de distribución se encontraban con problemas graves de difusión, debido a la piratería y la falta de atención por parte de importantes sellos de distribución. El primero de los títulos destacables es Tachyon the fringe (2000) del interesante estudio Novalogic. Este título destacó por su motor 3-D que permitía la renderización de objetos de tamaño considerable en el apartado gráfico, pero también proporcionaba mecánicas de juego interesantes, como el deslizamiento ingrávido en una dirección, mientras la nave conseguía rotar sobre si misma. Se trataba de los principios de física newtoniana en juegos con un entorno 3D real.

Tachyon2

AnécdotaPara los más freaks, destacar que la voz del protagonista del juego era la del mismísimo Bruce Campbell. El actor principal de películas como Posesión Infernal y ahora la nueva serie de televisión de “Ash vs Evil Dead”.

Durante el mismo año la empresa de Chris Roberts Digital Anvil (Adquirida posteriormente por Microsoft) se embarcó en la aventura de la creación de una “fallida” nueva saga espacial llamada Starlancer.

starlancer1Esta, recogía muchos de los fundamentos del éxito de Wing commander (Una historia y campaña elaboradas, buenas voces…) pero sin el presupuesto de sus títulos anteriores, pertenecientes a la época de la abundancia. Quizá sería relevante destacar una de las nuevas prácticas de la época, el uso de cinemáticas renderizadas en 3D para sustituir el alto coste generado por las generadas con actores reales (Propios de la década anterior) y el “porte” (reacondicionamiento) del juego, para su salida en versión de consola Dreamcast. Existe algo curioso en la parte relacionada con las cinemáticas de los juegos… Y es que esta práctica se inició como una alternativa de ahorro en costes, que poco a poco (Al igual que en la industria del cine) ha seguido su evolución hasta la actualidad. Ahora, la infografía cinematográfica se ha acabado fusionando en la del mundo de los videojuegos y es impensable pensar en películas de acción de “alto standing” sin sus efectos especiales creados por ordenador. Otro ejemplo de la evolución tecnológica.

starlancer2

Una curiosa saga, aparecida también el mismo año, fue Star Wraith de StarWraith 3D Games que generó muchos títulos posteriores durante los años 2000 a 2011. De forma parecida a lo acontecido con la saga X Universe, el juego consiguió un pequeño mercado nicho con el que sustentarse, pero no llegó a repercutir demasiado a lo largo de sus años de existencia y evolución técnica.

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Un año más tarde se publicó Independence War 2: Edge of Caos (2001) de Particle Systems LTd y publicado por Infogrames, que llegó a tener una banda sonora nominada a los premios Bafta británicos y ports para consola también en sus versiones de Playstation y Dreamcast.

independencewar2

En 2003 se produjo un interesante seísmo. Llegó el controvertido Freelancer, que publicado por Microsoft (A raíz de la recién adquirida Digital Anvil) supuso el último aliento conceptual de Chris Roberts en el mercado de los videojuegos  (antes de pasarse por completo al mundo de la producción cinematográfica).

freelancerQuizá Freelancer sea un punto y aparte en varios aspectos del género, principalmente por su controvertida decisión de no proporcionar soporte para que la gente jugara con Joystick, dejando paso al mouse y el teclado como método de control nativo (Este fue el nacimiento del concepto de juego “Point and Click”, tan criticado por los amantes de la simulación más genuina). Dicha decisión, junto con la de forzar a que los jugadores no tuvieran la vista principal desde la cabina, en favor de una pseudo-tercera persona, responde a la necesidad que vio Microsoft de evolucionar el género hacia un producto más arcade (dejando de lado lo que se consideraban “lastres”, que no permitían a este tipo de juegos competir con la sencillez de manejo de juegos FPS estándar).

freelancer2Lo cierto es que el juego murió al poco de publicarse por el exceso de expectativa que había generado, puesto que a nivel visual y técnico pretendían revolucionar y revitalizar el género. La ardiente comunidad seguidora de los simuladores espaciales se encomendó a Chris Roberts para una resurrección que no llegó. Lo cierto es que el mismo Roberts ya hacía tiempo que no formaba parte del proyecto, y aparentemente, este quedó a “media cocción” de lo que pretendía ser su visión original, exclusivamente para PC.

AnécdotaA pesar del fracaso, Freelancer ha sido otro juego que ha sobrevivido el paso del tiempo con múltiples mods creados por la comunidad. Su parte artística y técnica encandiló a muchos, por la belleza de los espacios creados y por la sencillez de alteración de componentes del juego. Por ello, su comunidad siempre se ha resistido a la desaparición, trabajando en mejoras sobre el producto original.

De hecho otra anécdota más es que Freelancer fue capaz de ganar más premios y menciones en su campaña previa a la comercialización que lo conseguido posteriormente una vez en manos de los usuarios.

Se acabaron las grandes distribuidoras

En ese mismo año apareció “X2 – The Threat” de Egosoft estableciéndose a partir de ese punto, la primera sequía de títulos en muchos años.

x2thethreatEl periodo comprendido entre 2003 y 2005 no dio pie a ningún título digno de mención hasta el final de dicha sequía, cuando la misma empresa Egosoft publicara “X3 – Reunion”, erigiéndose así como uno de los pocos bastiones defensores de la causa, con mejores sustanciales sobre su predecesor a nivel gráfico y a nivel de opciones de juego. Un homenaje a juegos como Élite en toda regla, que no evitó que se extendiera de nuevo la sequía en títulos en una desafortunada segunda racha, entre 2005 y 2008. De hecho fue Egosoft de nuevo quien volvió a romper la sequía con “X3 – Terran Conflict” en 2008, una especie de expansión de gran tamaño que también fue presentada como juego independiente.

x2thethreat_2

La tercera sequía de títulos se certificó entre 2008 y 2011 de nuevo, con pequeñas exhalaciones “Low cost” en el género como “Tarr Chronicles” en 2008 de Quazar Studio/Paradox Interactive, que ese mismo año publicó la secuela “Dark Horizon” sin mucha repercusión en los medios especializados y con una repercusión moderada (o más bien baja) en el mercado del género.

tarrchronicles1

A estos títulos les siguió otra expansión del universo X lanzada en 2011, llamada “X3 – Albion Prelude” (También de Egosoft), seguida de la aparición de otro título menor llamado “Sol Exodus”, del estudio Bit Planites Games en 2012. Estos capitalizaron su relativo éxito en la sencillez y en la simplicidad de control de juego con mouse, a través de la plataforma de distribución Steam (SteamPowered.com).

sol_exodus

Anécdota – Precisamente el uso del mouse (El famoso “Point and Click System”) fue una de las razones (Junto a los bajos presupuestos) por la que los títulos menores de esta época ya despertaban disputa entre los amantes hardcore de la simulación espacial y los seguidores más casuales. Muchos de ellos consideraban que la sencillez de manejo (Adoptada por las compañías de desarrollo para intentar dotar de mayor salida a sus productos) no correspondía a la esencia que hizo disfrutar de una edad de oro a dichos videojuegos.

Otro cambio en la industria: Los e-Sports y los micropagos.

Tras la finalización de la primera década del siglo XXI, el mercado de los videojuegos empezó a darse cuenta de un impulso generado por nuevos géneros de videojuegos. Ante la eclipsante oligarquía del mercado por parte de empresas como: Sony, Nintendo, Microsoft (Con el hardware de consolas), EA, UbiSoft (En la parte de distribuidoras) y Konami, Capcoom, Blizzard, Squaresoft en el desarrollo de juegos… Muchos de los pequeños estudios se encontraban apartados de las grandes cifras, agrupados en un conglomerado denominado “Mercado Indie de Videojuegos”.

steam Pero fue a raíz de la pasión emitida por este mercado que empezaron a darse empujones hacia otros géneros, juegos que ganaban terreno como apisonadoras sobre un saturadísimo mercado de juegos de rol y juegos FPS (First Person Shooters)…  Aparecíeron los MOBA (Multiplayer OnlineBattle Arena) que desbancaron rápidamente a los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) en el top de videojuegos más jugados. Un cambio impulsado por los usuarios a través de la crisis económica, ya que estos buscaban soluciones “económicas” de entretenimiento fuera del mercado de las consolas (Que a pesar de los altos precios, continuaban con números de ventas arrolladores), especialmente para gente joven con poco nivel adquisitivo.

dota

Fruto de este cambio de corriente, apareció el concepto del “micro pago”, en el que a los usuarios se les permitía el acceso total a un juego, incentivando su inversión económica en él, a través de elementos complementarios (que no indispensables para poder disfrutarlo). Curiosamente, esta voluntariedad en la inversión de capital dentro del juego, fue lo que muchas empresas grandes no supieron ver hasta que la competencia acabó por establecerse. La principal empresa beneficiaria de esto fue Valve, que con su plataforma Steam ha ofrecido durante años opciones “low cost” de entretenimiento interactivo, sirviendo de vehículo de salida a muchos proyectos Indie.

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Lo cierto es que también las empresas de desarrollo canalizaron bien su gran éxito de ingresos a través de este sistema. Riot Games con su “League of Legends” o la propia Valve Entertainment con su  “Dota 2” son grandes ejemplos de ello, llegando a aparecer de la nada y a facturar millones de dólares en muy poco tiempo. El concepto de ingresos a través de una suscripción mensual, que durante años había imperado en los modelos de negocio de empresas como Blizzard y su “World of Warcraft”, acabó realizando una transición hacia un imperio de micro transacciones, más asequibles para tanto los consumidores más ávidos como para los consumidores más casuales.

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Hasta aquí el tercer capítulo de nuestra retrospectiva a un género de videojuegos que nos apasiona. No dudéis en contactar con nosotros a través de Facebook o Tweeter si queréis comentar cualquier cosa al respecto de nuestro artículo. Estaremos encantados de comentar con vosotros vuestra percepción e ideas, así como vuestra experiencia a los mandos de vuestra nave espacial.

En el próximo capítulo analizaremos la época más reciente de dicha historia y entraremos ligeramente en el nuevo mundo de la Realidad Virtual que se nos avecina.

¡No os lo perdáis y nos vemos en ORBITAPROHIBIDA!

Videografía

Freespace (1998)

Freespace 2 (2000)

X – Beyond the Frontier (1999)

Tachyon – The Fringe (2000)

Starlancer (2000)

Star Wraith (2000)

Independence War 2 (2001)

Freelancer (2003)

X2 – The Threat (2003)

X3 – Reunion (2005)

Tarr Chronicles (2008)

X3 – Albion Prelude (2011)

Sol Exoduso (2012)

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