Home // Blog // Historia simuladores espaciales: Capítulo 4

Hola a todos y bienvenidos, una vez más, a nuestra retrospectiva sobre la historia de los simuladores espaciales. Este capítulo número 4 quizá sea un poco más breve, pero cierra el periplo de nuestra mirada atrás (iniciada en 1974 con “Spasim”), centrándonos ahora en la actualidad. En los últimos 3-4 años este género de videojuegos ha resurgido de sus cenizas y está llegando a convertirse en uno de los referentes de la revolución en la industria del entretenimiento, prometiendo una seria presencia en los primeros títulos para la Realidad Virtual.

Recordad que podéis acceder al capítulo anterior de nuestra serie de artículos en este enlace:

http://orbitaprohibida.com/historia-simuladores-espaciales-capitulo-3/

Y sin más prolegómenos os dejamos con el capítulo 4: “Star Citizen vs Elite Dangerous: La resurrección de los simuladores espaciales”

Entra Kickstarter

kickstarter-logo
Con este caldo de cultivo en el año 2012, llega por fin el punto de inflexión esperado por una durmiente “comunidad de Gamers” y el fin de la época oscura del abandonado género de simuladores espaciales. Tres años antes, en 2009, se fundó la plataforma Kickstarter: Un sistema online en el que proyectos e ideas sin esponsorización, se presentaban al público en solicitud de sus donaciones, para poder dar luz verde a su arranque con la inversión de los propios usuarios.  Las pequeñas “Start ups” del mundo de los videojuegos vieron filón en esta opción para financiar sus proyectos, ya que las grandes empresas editoras y distribuidoras se encontraban en plena vorágine web y en pleno auge de la industria móvil, ignorando cualquier posibilidad de invertir en sistemas de entretenimiento más clásicos.

OP_Strike_Suit_zeroOP_Strike_Suit_zero2Fue entonces, que en 2012 apareció el que podría denominarse como: El primer éxito Kickstarter en el mundo de los juegos de acción espacial, “Strike Suit Zero”. El juego fue desarrollado por Born Ready Games tras una exitosa campaña de más de 174.000$, en la que se recibieron donaciones de más de 5000 usuarios.
La empresa empleó su baza en el éxito de la campaña prometiendo un juego de acción espacial para PC y Playstation, en el que la recuperación del espíritu de batallas frenéticas con efectos visuales espectaculares, haría las delicias de los nostálgicos. A pesar de no ser un simulador espacial estrictamente hablando, el juego posee elementos de combate espacial clásicos tipo Freespace 2, mezclados con componentes Mecha japoneses a lo Gundam y una enigmática banda sonora creada por Paul Ruskay (Famoso por sus creaciones anteriores en sagas como Homeworld). La mezcla dio sus frutos y el juego fue lanzado en 2012 con un apreciado éxito tanto en PC como consola.

Al mismo tiempo que Strike Suit Zero se materializaba, Kickstarter dio pie a la aparición de otros títulos el mismo año que cambiarían el destino del género de videojuegos (y en gran medida de los procesos de desarrollo y financiación de juegos hasta la fecha). La aparición en escena de “Star Citizen” y “Elite Dangerous” son los dos ejemplos más claros de que, no únicamente se había abandonado a un sector de consumidores ávidos de aventura espacial, sino que además este sector tenía tal necesidad de consumo de estos productos, que no se lo iba a pensar dos veces a la hora de invertir en dichas iniciativas.

Pero no todos los “Space Sims” florecieron a través de Kickstarter…

x_rebirth1x_rebirth2Fieles a su trabajo y a su persistencia en el universo X, la empresa Egosoft consiguió publicar (a trompicones) el último capítulo de su saga X: X-Rebirth. En medio del revuelo y el protagonismo cosechado por Star Citizen y Elite Dangerous. La distribución a través de Steam y el “hype” generado por los dos nuevos colosos de la simulación espacial, permitió a X-Rebirth aprovecharse de su momento salida a la venta en Noviembre de 2015. Pero el producto (Con un modestísimo presupuesto) no supo materializar la captación de nuevos adeptos, debido a la inconsistencia e inestabilidad del producto final. En Noviembre de 2014 ya había recibido 25 parches: Sus problemas de rendimiento, unidos a las críticas de los medios especializados fueron golpes especialmente duros, que se unieron a la falta de acabados en el contenido de un juego bastante ambicioso. Su fórmula y su promesa nunca fueron malas, pero quizá la dirección del proyecto se apresuró demasiado en sacar del horno su último título, que con la paciencia adecuada, igual pudiera haber funcionado mejor en el mercado.

star_conflict1star_conflict2Por otro lado, en 2013, también surgió “Star Conflict”. Un juego de la empresa rusa Gaijin Entertainment. Exclusivamente para PC, se basó en un motor de fabricación propia llamado Dagor, con el que se desarrolló un producto de competición PvP (Player vs Player) en el que cada piloto adquiría un rol dentro de su equipo para vencer en combate al equipo adversario. Las distintas modalidades de juego posibles proporcionaban diversas tipologías de juego en varios escenarios: (Eliminación del capitán, dominación de nodos, caza de nodos y combate por equipos). El éxito del juego actualmente es limitado, aunque mantiene una masa mínima de fieles usuarios durante un proceso de desarrollo que sigue siendo progresivo y escalonado, añadiendose elementos de juego poco a poco. Se tratar además, de un juego free-to-play (gratis), en el que los usuarios sólo invierten dinero en elementos no imprescindibles del juego, sin restricciones para participar en el mismo. La vista es exclusiva en tercera persona y en el momento de su publicación, únicamente contó con un método de control a base de mouse y el teclado (Point and Click)  Recientemente se ha estado trabajando en soporte para joysticks, debido a la solicitud de los propios usuarios y en su compatibilidad con dispositivos de realidad virtual (Oculus Rift)

Chris Roberts y David Braben atacan de nuevo

star_citizen1En Noviembre de 2012 Chris Roberts reapareció ante la prensa especializada con el tráiler de un juego basado en el motor CryEngine 3, la promesa de un proyecto de vuelta a las raíces de la simulación espacial, usando la tecnología más reciente y empujando el mundo del desarrollo de videojuegos a donde otros no lo habían intentado antes. Su campaña de Kickstarter fue tan atronadoramente exitosa, que se llegaron rápidamente a los 2 millones de dólares en un abrir y cerrar de ojos, para financiar su último proyecto “Star Citizen”.

El juego ya tenía un plan de financiación previo, pero Chris Roberts y su recién creada empresa CIG (Cloud Imperium Games) usó Kickstarter originalmente, para convencer a los inversores del hecho que había una base de público consumidora, ansiosa por conseguir revivir sus experiencias espacialesde de antaño. Lo que parecía completamente imprevisible fue el largo recorrido que ha afrontado ya este juego, que aún en estricta fase de desarrollo, acumula más de 100 millones de dólares, fuera de la campaña que la plataforma Kickstarter le concedió inicialmente.

star_citizen3Anécdota – La empresa Americana CIG nace de la unión de sus dos propietarios Chris Roberts y el abogado legalista Ortwin Freyermuth. Su sede principal se encuentra en Santa Mónica (California) pero hay delegaciones en Austin (Texas), Manchester (Reino Unido) y Franckfurt (Alemania). Ya cuenta con más de 250 trabajadores entre plantilla propia y subcontratados por otras empresas. El conglomerado de empresas subcontratadas son: Turbulent (diseño web), Illfonic (Diseño de módulo FPS), Behaviour (Arte y diseño 3D), Moon Collider (Desarrollo de IA Kythera) y otras empresas que han colaborado puntualmente como: CGBot, Rmory, The Imaginarium Studios, Virtuos, voidALPHA y Wyrmbyte.

La ampliación de los horizontes del juego, el cambio del alcance, la eliminación de la esponsorización e inversión privada inicial… Han quedado en anécdotas a lo largo de los 3 años de evolución que lleva este proyecto a sus espaldas y que con más de 1 millón de donantes, ha revolucionado la industria, hasta convertirse en el mayor proyecto de crowdfunding de toda la historia (Con récord Guiness incluido).

star_citizen2¿Qué elementos ofrece Star Citizen? Uno podría decir que, en estos momentos, promete de todo. Se presenta como una especie de SandBox espacial inmenso, con millones y millones de kilómetros de exploración adaptados a una salida exclusiva para la plataforma de PC. Los distintos roles que podrán desempeñar los usuarios, pasan por los clásicos de combate (Cazarecompensas, pirata, mercader, explorador), pero también abarcará nuevos e interesantes roles como: Minería, transporte de líneas de viaje, chatarrero, científico… Todo en un ámbito de MMO (Massively Multiplayer Online Game) en el que los jugadores podrán interactuar entre si, tanto como con la podrán hacer con la inteligencia artificial del juego.

Star Citizen quiere serlo todo y el hecho de conseguirlo o no, se verá en gran parte dentro del legado del trabajo de Chris Roberts y su empresa durante los siguientes años. Será para los fans una cuestión de creérselo, porque según sus palabras: “Por fin existe la tecnología para hacer el juego que siempre quise hacer”.

star_citizen4Pero mientras Star Citizen monopoliza la atención de los medios con la promesa del último viaje a la meca de los videojuegos, el equipo de creación de la saga Elite en Gran Bretaña renació en 2013 con la revitalización de su arcaica saga en un producto que ya ha visto los frutos de su publicación en 2014, se trata de “Elite Dangerous”.

Anécdota – Frontier Developments llevaba trabajando en fechas anteriores a su programa Kickstarter en formato “skunk-works” que significa algo así como “Taller de mofeta”. Se denomina así a los proyectos tecnológicos que se producen dentro de una empresa, con la autonomía suficiente para que se puedan elaborar ideas sin la presión económica o burocrática que si poseen otros segmentos o proyectos de una misma empresa.

elite_dangerous1Frontier Developments destinó recursos a la creación de un motor gráfico y de desarrollo específico para su juego llamado COBRA. Esta fue la prioridad que permitió para poder llevar a cabo todo el material de demostración que necesitaba para su exitosa campaña de Kickstarter. El 21 de Mayo de 2014 consiguió un total de 2.338.000 dólares con más de 25600 donaciones gracias a la consistente promesa de rememorar los mejores momentos de una de las franquicias más míticas de los videojuegos espaciales. Pero a diferencia de Star Citizen David Braben y su equipo en Frontier Developments consiguieron la publicación de su producto final en Noviembre de 2014, con la premisa de sacar versiones para las consolas Xbox One y Playstation 4 a lo largo de 2015 (La versión de Xbox fue publicada en Verano de 2015) e incluso una versión nativa para MAC OS.

elite_dangerous2Una parte importante de la comunidad que sigue el género de los simuladores espaciales, se ha polarizado en el seguimiento de ambos proyectos. Los seguidores de Elite Dangerous critican muchas veces la falta de cohesión del proyecto Star Citizen, el coste de su desarrollo y su recaudación, el modelo de vuelo y la promesa de futuras características técnicas… La realidad es que ambos proyectos tienen alcances distintos a corto plazo, pero se cruzan muchos de los deseos en sus características futuras, con lo que la fórmula de implantación parece la principal diferencia entre ambos.

La realidad es que Frontier Developments ha conseguido colocar un producto con una calidad visual y técnica más que preciosa e interesante, con un elevado número de características en la ingeniería de su jugabilidad que lo convierten en un juego sobre el que invertir largas horas (En solitario o en modo multijugador). Actualmente Elite Dangerous ya cuenta con su primera expansión oficial, “Horizons”, publicada en Diciembre de 2015. Uno de los elementos más destacables añadidos al juego es la capacidad de poder aterrizar en planetas.

elite_dangerous3Anécdota – Si bien es cierto que se consiguieron más de 2 millones de dólares en Kickstarter, al igual que Star Citizen el proyecto de Elite Dangerous siguió recaudando independientemente a través de su propia web. El presupuesto total del juego llegó hasta aproximadamente los 12 millones de dólares, pero se sabe a través de palabras de David Braben que ese presupuesto se ha incrementado a lo largo del tiempo.

Anécdota – El 14 de Noviembre de 2014 David Braben modificó parte del alcance inicial del proyecto Elite Dangerous indicando que no existiría un modo de juego offline en el que jugar en solitario sin conexión a Internet. La reacción de la comunidad fue rápida y no fue buena, con usuarios que se quejaban de que habían aportado su dinero con la promesa de poder tener la posibilidad de jugar en modo offline y otros quejas indicando que no había habido aviso alguno de que este cambio se produciría hasta días antes del lanzamiento.

*******

Hasta aquí nuestro último capítulo.

Aunque sí es cierto que este capítulo se centra en un lapso de tiempo pequeño, también nos interesaba centrar la entrada en escena de estos dos títulos recientes y en pleno proceso de desarrollo.

Su influencia ha sido masiva para catapultar el desarrollo de nuevos títulos y convencer a las empresas de que este es un estilo de juego que forma parte de la cultura de tanto jóvenes como “no tan jóvenes”.

La semana que viene cerraremos esta serie con el último capítulo, que analizará el escenario actual de títulos presentes y en desarrollo, adentrándose en títulos menos conocidos pero igual de importantes para todos aquellos amantes del género de la simulación espacial.

¡Nos vemos en aquí, en ORBITAPROHIBIDA!

Videografía

Strike Suit Zero (2012)

X Rebirth (2012)

Star Conflict (2012)

Star Citizen (En proceso de desarrollo)

Elite Dangerous (2014)

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