Home // Blog // Homeworld

Hola a todos!

Hace ya unas cuantas semanas os hablé un poco en las notícias de ORBITAPROHIBIDA de “Homeworld: Deserts of Kharak”. Prometí que revistaríamos esta saga por su importancia en la historia de los juegos de PC y por su relevancia, dentro del ámbito de los juegos de ciencia ficción.

Homeworld_box_art

Hace ya 17 años, en 1999 los de Sierra Entertainment (Que ya habían empezado su lento declive como compañía, antes de ser absorbidos eventualmente por Activision Blizzard) publicaron “Homeworld”, un juego del estudio canadiense Relic Entertainment. La idea de Relic era crear un juego tipo RTS (Estrategia en Tiempo Real) pero que se diferenciara del resto de juegos que ya poblaban el mercado, por ser el primero en hacerlo en un entorno 3D total. A diferencia de juegos como Red Alert, Warcraft, Starcraft o Age of Empires, el universo de “Homeworld” era un escenario de estrategia, donde la necesidad de tener presentes las 3 dimensiones formaba parte de la mecánica del juego, con posibilidad de moverse en cualquier dirección. Además, la saga “Homeworld” capitaneó una transición del género RTS hacia un entorno espacial más complejo y hacia un conjunto de técnicas gráficas que se incorporarían a los juegos aparecidos a partir de la primera década del 2000.

homeworld_1

La saga dio fruto a dos títulos independientes más: “Homeworld Cataclysm” en el año 2000 y “Homeworld 2” en el año 2003. Pero no sería hasta 2014, tras bastantes años de danza de la propiedad intelectual y derechos de la saga, que Gearbox Software conseguiría publicar una versión remasterizada de esos tres títulos. Los 11 años transcurridos hasta la exquisita elaboración de la versión remasterizada, estuvieron plagados de modificaciones sobre los juegos originales, grupos de fans intentando lanzar campañas para la reactivación de la franquicia y un sinfín de títulos inspirados en la técnica usada para el desarrollo de los juegos originales.

A pesar de la larga paciencia exigida a los fans de la saga, “Homeworld: Deserts of Kharak” no es un sucesor espiritual de la serie de títulos original, sino una pre-cuela que exapende (si cabe) una excelente historia, con una serie de magníficos componentes artísticos: desde su planteamiento visual, hasta su música y sonido.

¿Pero qué elementos comformaron el éxito original de “Homeworld”?

Escrito por Arinn Dembo y David J. Williams, la historia de Homeworld se desarrolla a partir del descubrimiento de un artefacto, por parte de la raza humanoide de los Kushan, en los grandes desiertos de un árido y distante planeta llamado Kharak. Los distintos clanes en pugna por el poder y recursos del planeta acaban reconociendo junto a dicho descubrimiento, un mapa gravado en piedra que muestra el camino de Kharak hacia un punto en el centro de la galaxia denominado Hilgara.

homeworld_4En la maraña de dialectos de todas las facciones, se acaba descifrando el mapa como como una hoja de ruta, hacia su “Hogar”. A partir de este planteamiento, el juego se inicia justo tras la puesta en funcionamiento de una nave nodriza, creada a partir de la unión de todos los clanes Kushan para iniciar el largo viaje hacia su planeta de origen. La responsabilidad del jugador será la de gestionar los recursos de la nave nodriza y su flota, durante el arduo viaje y su lucha contra otras razas alienígenas, hasta llegar a su destino.

“Homeworld” cimentó su diseño en la inspiración sobre los RTS clásicos, con la recolección y gestión de recursos como principal herramienta para la producción de distintas unidades (cada una con distintas características para la expansión de la flota). La inclusión de elementos de estrategia como formaciones de vuelo y distintos tipos de desarrollo de complementos, adornaban un escenario de combate de gran belleza visual.

 homeworld_5Durante 16 misiones de campaña principal, los jugadores realizaban un viaje complicado, con muchas dificultades distintas, que aportaban variedad a las situaciones (Mayormente de combate) que se experimentaban a lo largo del juego. Las escenas de video que se intercalaban a lo largo de la campaña para explicar la historia eran en blanco y negro y entremezclaban una interesante combinación de elementos de arte estático y en movimiento, como si de un comic animado se tratase.La historia siempre se explicaba mediante el uso de voces en off, aportando un aspecto impersonal a la historia.

El aspecto multiplayer del juego ofrecía la posibilidad de poder jugar con dos razas distintas en escenarios de combate diversos también. El propio dinamismo de la jugabilidad aportaba la posibilidad de generar batallas muy interesantes, a pesar de las limitadas opciones en tipos de juego.

homeworld_6 El motor gráfico usado para la creación del juego no fue importado de ningún otro título y fue escrito específicamente por Relic Entertainment para este proyecto. El código fuente del mismo fue publicado años más tarde, tras la pugna por la propiedad intelectual de la franquicia. El planteamiento era bastante simple, un entorno en 3 dimensiones suficientemente grande como para dotar a los usuarios de la profundidad necesaria con la que explorar, recolectar, crear naves y lanzarse a la batalla. El hardware de PC de la época tenía sus limitaciones para crear espacios significativamente grandes como los que hay ahora, pero los resultados fueron excelentes para conseguir un juego fluido y con efectos especiales detallados.

El aspecto sonoro merece una mención especial. El juego se publicó con un sistema de sonido desarrollado específicamente para abarcar las más de 5 horas de material de audio en Dolby Sorround, usando técnicas de compresión. El compositor de la banda sonora Paul Ruskay realizó un trabajo impresionante, que le valdría diversos premios por su originalidad en el planteamiento musical, con sintetizadores, orquesta y sonidos e instrumentos de medio oriente. Quizá habría que mencionar la incorporación del tema musical “Homeworld”, perteneciente al grupo de Rock sinfónico YES y la incorporación también del “Agnus Dei” de Samuel Barber, la adaptación coral de su obra “Adagio for Strings”, una pieza clásica ajustada a diversos momentos de la historia del juego.

Las secuelas se centraron en hechos posteriores a los acontecidos en el primer título, siendo “Homeworld Cataclysm” una obra menor que explicaba la historia de un clan Kushan y su estoica lucha contra un parásito estelar llamado “La Béstia”, 15 años después de la finalización de la campaña original. “Homeworld 2” por su lado se centra en la épica lucha de los Hilgarianos contra un poderoso imperio invasor, dando pie a la posibilidad de dar continuidad a la historia tras su final.

Homeworld_2_box_art            Homeworld_Cataclysm

Pero a pesar de los deseos de la comunidad de fans, “Homeworld 3” nunca fue una realidad. Los derechos de la saga permanecieron de la mano de Sierra Entertainment a pesar de la compra de Relic Entertainment por parte de THQ. Hubieron charlas diversas ya que THQ mostró mucho interés en adquirir también los derechos de “Homeworld”, pero las negociaciones no llegaron a buen puerto hasta 2007, precisamente el año en el que los desarrolladores encargados de los títulos originales dejaron Relic, para embarcarse en una nueva empresa llamada Blackbird Interactive. Su propósito no fue otro que el de volver al mundo de la creación de juegos RTS, pero sin la posibilidad de adentrarse de nuevo en el universo que crearon en 1999.

homeworld_7

Tras la bancarota de THQ, los derechos de la propiedad intelectual de sus juegos se pasaron a subasta y una fascinante campaña de Kickstarter fue iniciada para recolectar el dinero necesario. La empresa independiente Team Pixel abanderó la campaña, consiguiendo 70000 dólares, pero no fueron suficientes para hacerse con el preciado botín. Así que no fue hasta abril de 2013 que se anunció al ganador de la subasta, Gearbox Software (por un total de 1.35 millones de dólares).

Los de Gearbox no se anduvieron con chiquillas porque rápidamente se pusieron a trabajar en su estrategia de resurrección de la franquicia y el trabajo realizado no tardó en dar sus frutos, porque, por un lado, se realizó un potente esfuerzo en la remasterización de la saga original, mediante el título “Homeworld Remastered Collection” en 2015. La remasterización no concluyó con un simple lavado de cara y readecuación del juego original, sino que se decidió republicar los títulos mediante un detallado trabajo de restauración y readecuación con la tecnología actual.

Pero Gearbox acabó de jugar sus cartas entre 2014 y 2015, ya que aprovecharon la existencia de Blackbird Interactive para negociar con ellos la posibilidad de unir sus fuerzas e intereses. El equipo de desarrollo de Blackbird llevaba trabajando tiempo en un juego llamado “Hardware: Shibreakers”, con total inspiración sobre sus trabajos realizados anteriormente. La simbiosis entre Gearbox y Blackbird era cuestión de tiempo, puesto que ambas empresas mostraban claro entusiasmo ante la posibilidad de un proyecto conjunto. Con esta predisposición, el fruto de dicha unión acabó modificando shipbreakers, hasta convertirlo en lo que ahora es “Homeworld: Deserts of Kharak”.

homeworld_3

El mundo de las empresas y sus intereses pueden ser superados muchas veces por el entusiasmo con respecto a una idea o una pasión. Homeworld es, en el caso de los videojuegos, una historia feliz, especialmente para los fans de los buenos juegos y la ciencia ficción. Ojalá sirva esto para poder volver a ver títulos tan maravillosos como Freespace volver a la vida… Pero eso es posiblemente, otra historia para otro día.

ORBITAPROHIBIDA.

Share This:

0 Comments ON " Homeworld "

Comments are closed.

LOCALIZADOR DE ARTÍCULOS

TS3 ORBITAPROHIBIDA

error: ¡Contenido de OP!