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¡Muy buenas a todos!

Tras la retrospectiva de Allegiance la semana pasada, nos pilló el gusanillo a esto de encontrar juegos que sean capaces de mezclar dos géneros como el RTS (Real Time Strategy) y el de los simuladores de combate. Originalmente, empezamos a buscar mods de Homeworld que sabíamos que pululaban por la red, en los que se permitía a los jugadores entrar en uno de los cazas del juego para experimentar el fragor de la batalla en primera persona (en vez de hacerlos sobre el mapa o en tercera persona sobre el campo de batalla). Pero esos mods no llegaban a dejarnos disfrutar de nuestra habilidad a los mandos de la nave y sólo nos permitían una participación no interactiva (Como si estuviéramos simplemente en modo observador). Así que después de un inicio frustrante, la búsqueda no fue poco fructífera y conseguimos encontrar algo mucho mejor que un simple mod.

Imaginaos por un momento el poder planificar las batallas en una campaña, tal y como se hace en juegos tipo Fleets of Sol: siendo nosotros los artífices de la estrategia de combate y que, al mismo tiempo, se os permita también participar en el combate dentro de vuestro caza espacial. De esta manera, con vuestra habilidad, destrozaréis también al rival como si fuerais Poe Dameron.

¿Qué tal si, encima de esta genial premisa, los gráficos del juego fueran un cruce entre títulos que están de moda a lo No Man’s Sky o la propia saga Homeworld? ¿Por ahora bien no?

Pues House Of The Dying Sun se nos presenta como un juego de campaña single player en la que podemos planificar nuestras misiones, ejecutarlas mientras pilotamos nuestro propio caza de combate y después recoger los recursos que sobren de la batalla para mejorar nuestra flota (de cara a los siguientes encontronazos).

El juego es una apuesta de una belleza especial, con gran iluminación gráfica a pesar de su presupuesto modesto. Salió a la venta esta misma semana en Steam (El día 7 concretamente) a un precio muy muy muy razonable:

http://store.steampowered.com/app/283160/

La empresa que ha llevado a cabo esta pequeña joya es Marauder Interactive. Un pequeño estudio Norte Americano localizado en Seattle, que lanza su carta de presentación con un modesto juego sin capacidad multijugador, pero con un modelo de juego en solitario aparentemente bien diseñado y creativo (desde el punto de vista de la jugabilidad y desde el punto de vista artístico).

El combate en el que nos vemos envueltos posee un modelo de vuelo al estilo de física Newtoniana, en el que el deslizamiento de la nave y el estilo de movimiento se asemeja más al de títulos actuales tipo Elite Dangerous (Con ciertas concesiones y modificaciones para que se premie la acción y la jugabilidad por encima de la simulación en sí).

La planificación, como decíamos, juega un elemento importante en House of The Dying Sun. Es el eje central de cómo se desarrollará la futura batalla en la que participaremos. Deberemos decidir cual será el foco de nuestro ataque, el orden con el que asumiremos nuestras posiciones y en el que se seleccionarán los objetivos basándose en nuestra prioridad (Naves capitales, convoyes, cazas de combate…). La acción durante el combate puede pausarse en cualquier momento para volver a nuestro sillón de comandante y recuperar nuestra vista de pájaro y perspectiva del conflicto. Esto nos permite realizar correcciones o modificaciones de nuestro plan original sobre la marcha. Eso si, hay un precio alto que pagar si no conseguimos sobrevivir a cada encontronazo, puesto que si nos destruyen en combate como piloto, el juego se acaba y todo vuelve a empezar.

Una de las mayores gracias de esta campaña es la repercusión de nuestras acciones a lo largo de los distintos encontronazos que tengamos con el enemigo. Los errores y nuestras acciones heroicas pueden influir directamente sobre el desenlace de las misiones posteriores. Por lo que hay cierta persistencia de nuestras acciones y decisiones a lo largo del juego.

¿Y acaba la cosa cuando finalizamos el modo campaña?

No, el dinamismo de la campaña permite que, tanto mediante nuestras acciones como con la aleatoriedad de las decisiones de nuestro rival, el juego tenga re-jugabilidad garantizada. No se repetirá cada partida de la misma forma, con lo que garantizamos de una forma o otra el reto de intentarlo de nuevo (Como cuando se juega una escaramuza en un juego RTS controlado por la IA u otros jugadores).

El juego estará disponible en PC, MAC y en Linux también (Lo cual es siempre de agradecer por muchas personas) y tiene soporte para joystick, gamepad, mouse y teclado, así como para TrackIR, en el caso de que dispongáis de uno.

Dadle un vistazo a los vídeos que os presentamos del juego, creemos que os sorprenderá la frescura con la que el juego parece presentar sus sencillas credenciales.

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