Home // Blog // Muerte de un astronauta (Parte 1)

En 2013 Chris Roberts escribió un interesante artículo sobre la gestión de la muerte de los personajes en el juego Star Citizen. En dicho artículo relataba su visión sobre cómo podía implementarse un sistema que encajara con la evolución del mundo persistente y que, al mismo tiempo, no se convirtiera en un tedioso y clásico mecanismo, incapaz de mantener la tensión necesaria en los jugadores.
Para aquellos que quizá no lo vieron en su momento o que quizá no pudieron leerlo en inglés, os aportamos la traducción del mismo para profundizar un poco en algo de lo que la gente aún nos hace bastantes preguntas. Os dividimos el artículo en dos partes para que se pueda digerir mejor.
Os dejamos con Muerte de un Astronauta: (Primera parte)

Muerte de un astronauta (Parte 1)

MUA_image2El objetivo en Star Citizen es construir un universo en el que queramos jugar día tras día, que nos sumerja por completo en su mundo y en el que sucedan historias alrededor nuestro.

Queremos que se produzcan acontecimientos en el universo persistente de Star Citizen, que caigan gobiernos, que se libren guerras y que los jugadores se conviertan en leyendas. Queremos ver una Galactopedia que vaya creciendo de semana en semana, reflejando no sólo el contenido que Cloud Imperium Games tiene planeado generar de forma continua, sino también las grandes hazañas realizadas por los jugadores.

En Privateer los pilotos tenían que volver a la base antes de poder salvar la partida. Para poder conseguir esta sensación de estar presenciando una historia viva, es necesario tener un universo en el que el tiempo avance, los personajes mueran y puedan ser sustituidos por otros nuevos. Más allá de todo esto, lo que queremos es que la gente tenga una sensación de triunfo cuando hayan completado una ruta comercial difícil o hayan matado a un pirata especialmente infame. No nos gusta la tendencia actual en los juegos “single player” donde el estado se salva automáticamente cada dos segundos y en caso de muerte, simplemente se vuelve a empezar un poco más atrás. Esto hace crea jugadores perezosos y torpes. En mi caso, me abrí paso a través de juegos como “Mass Effect” o “Gears of War” corriendo y disparando mis armas, sabiendo que si moría, siempre volvería a aparecer un poco antes. En “Wing Commander” o “Privateer” era necesario completar la misión en la que uno estaba para poder seguir adelante: sin puntos para guardar la partida en medio de la misión. Esto creaba una sensación de ansiedad cerca del final cuando se estaba gravemente dañado y los escudos estaban a punto de fallar. Pero si se lograba volver cojeando a la base, el jugador disfrutaba de sensación de triunfo. Sin el riesgo de perder algo por lo que se ha trabajado duramente, ese sentimiento de triunfo desaparece.

Pilots in the original Privateer had to return to base before they could save their games.

Esta sensación de satisfacción por un logro es bastante fácil de conseguir en Escuadrón 42. Es necesario completar una misión para poder avanzar sin poder guardar la partida mientras se está en el espacio. Al morir, es necesario volver al último punto salvado, que normalmente será posible justo antes de despegar para realizar la siguiente misión. La parte complicada consiste en la gestión del fracaso en el universo persistente de Star Citizen, ya que no será posible cargar la partida desde un punto anterior.

Aparentemente, la solución más efectiva para evitar un fracaso total del personaje consiste en eyectar, antes de que la nave del personaje quede destruida, quedando a la deriva en el espacio. A partir de allí alguien puede recoger a dicho personaje y devolverlo al último planeta o punto de aterrizaje donde sea posible reclamar la nave perdida, sin ninguna de las mejoras de las que esta disponía (a menos que se hayan adquirido pólizas de seguro complementarias).

Esta es una mecánica usada en juegos como “EVE Online”, con el detalle adicional de que la cápsula de salvamento pueda ser destruida, con lo que se activa entonces un clon almacenado del personaje. Una copia realizada previamente que proporciona al jugador de inmortalidad en dicho universo. En “EVE” la muerte es ficticia, puesto que está compensada con un mecanismo de clonación que posibilita la pérdida de bienes pero no la esencia y habilidades del personaje (A diferencia de Star Citizen, los personajes de EVE van aprendiendo sus habilidades).

La mecánica que gestiona la muerte de los personajes de “EVE” es muy inteligente y queda muy bien justificada dentro del marco de ficción de dicho universo. Pero no estamos interesados en hacer una especie de “EVE 2.0” dentro de la cabina de una nave. Uno de los objetivos de Star Citizen es conseguir que los jugadores sientan situaciones viscerales y realistas. Que sean capaces de sentir los efectos del daño físico en el personaje y sufrir la pérdida de un miembro o algún otro percance que pueda suceder en los peligros del espacio. Si el personaje vive varias guerras, que sea posible  ver las cicatrices de la misma, quizás con un brazo cibernético debido a un tiroteo o haber estado el bando perdedor de una batalla espacial. Queremos poder proporcionar la experiencia de caminar hasta otro jugador en un bar y VER en él o ella su veteranía, por su endurecido aspecto gracias a las cicatrices de batalla que dan fe de ello. Este es el tipo de detalle, textura e inmersión que queremos alcanzar en Star Citizen.

Creemos, que lo que sucede cuando todo el mundo puede ser clonado con facilidad, supone un cambio fundamental en la forma con la que se estructura el universo. Si se vive en un universo lleno de dioses inmortales que no pueden ser eliminados. La muerte se convierte en un mero inconveniente financiero y temporal sin consecuencias. El ciclo de vida y muerte de la humanidad es lo que le da forma a su historia, la repetida necesidad en las personas de “dejar huella” en el tiempo y avanzar hacia adelante. Si planeamos un universo vivo y que respire, debe poseer muchas de las dinámicas del mundo real y si este está inspirado en el declive y caída del Imperio Romano, la inmortalidad no tiene cabida en esta dinámica.

Como nota positiva al respecto, sabiendo que aunque la muerte permanente es un realismo necesario, conocemos el hecho de que no resulta muy divertida en si, la primera vez que acabas en el lado equivocado de una batalla y el usuario pierde todo lo conseguido, especialmente al tener que volver a empezar desde el principio.

Queremos que Star Citizen sea una experiencia inversiva Y también divertida. Por ello, la mecánica de gestión de la muerte que tengo en mente, mantendrá una sensación de mortalidad e historia, sin provocar que acabe siendo frustrante o que acabe matando (nunca mejor dicho) la diversión.

 

Gestión de la vida y la muerte en Star Citizen

 

La pantalla de creación de un personaje tendrá lugar dentro de la misma ficción, al empezar el juego con una vista en primera persona desde la que se estarán mirando dos puertas de lavabo – una con una señal de “para hombres” y otra con una señal de “para mujeres”. La puerta por la se decida entrar determinará cuál el sexo del personaje. Cuando este se mire en el espejo del lavabo podrá ver su propio reflejo. Seguidamente, limpiando la condensación en el espejo, se podrá cambiar y observar el aspecto facial. Cuando el usuario esté satisfecho con su aspecto, este podrá salir y volver a la oficina de reclutamiento de la UEE para hablar con un oficial. Se podrá introducir el nombre en un formulario electrónico y especificar un heredero en caso de muerte: este heredero puede ser un pariente cercano, como por ejemplo un hijo, hija, tío, tía, o cualquier otro personaje que el jugador decida (Pero sin la posibilidad de asignar el personaje de otro jugador).

Tras esto, la Marina de la UEE proporcionará una cláusula de exclusión a la que será posible acogerse hasta justo antes de iniciar el entrenamiento avanzado (Momento en el que empezará la campaña de “Esquadron 42”). De esta forma, si un usuario quiere dirigirse directamente al Mundo Persistente de Star Citizen, podrá decidirlo en ese momento.

En caso de querer entrenamiento básico de pilotaje,  será posible pasar un curso básico y luego pagar la licencia necesaria para poder salir al espacio. En dicho caso, el jugador pasará a deber una pequeña suma de dinero a la UEE deberá corresponder en un año de tiempo dentro del juego. En caso de no hacer efectivo el pago, el personaje será considerado un “deudor” (Y a los deudores se les negarán los derechos de aterrizaje en planetas controlados por la UEE sin recibir protección de la UEE en zonas colindantes hasta eliminar la deuda).

Los jugadores entrarán al Universo Persistente de Star Citizen tras completar la campaña de “Esquadron 42” (Y no debe ser necesariamente completada con éxito) o tras acogerse a la cláusula de exclusión militar voluntaria (antes del entrenamiento avanzado) para ponerse a trabajar en el sector privado.

La mayoría de los jugadores deberían tener algún tipo de póliza de seguro básica, ya sea un seguro tipo LTI (LifeTime Insurance) disponible para los que ya han participado en el crowdfunding hasta la fecha, o bien un seguro limitado por tiempo, que vendrá con paquetes de nave posteriores. Un jugador podrá incluso pedir un pequeño préstamo como ayuda para financiar sus empresas (con las mismas sanciones por falta de pago que se han descrito anteriormente).

Los jugadores entrarán al Universo Persistente de Star Citizen tras completar la campaña de “Esquadron 42” (Y no debe ser necesariamente completada con éxito) o tras acogerse a la cláusula de exclusión militar voluntaria (antes del entrenamiento avanzado) para ponerse a trabajar en el sector privado.

La mayoría de los jugadores deberían tener algún tipo de póliza de seguro básica, ya sea un seguro tipo LTI (LifeTime Insurance) disponible para los que ya han participado en el crowdfunding hasta la fecha, o bien un seguro limitado por tiempo, que vendrá con paquetes de nave posteriores. Un jugador podrá incluso pedir un pequeño préstamo como ayuda para financiar sus empresas (con las mismas sanciones por falta de pago que se han descrito anteriormente).

Se podrán realizar “entrenamientos simulados” en el módulo de simulación del hangar (pensad en él como aquella máquina arcade que había en la sala de descanso de los pilotos del “Wing Commander”) para practicar tus habilidades de combate sin ningún peligro. Y cuando el jugador se aventure en el espacio, estará poniendo en peligro al personaje, pero se tratará de un riesgo a largo plazo en lugar de uno inmediato.

La idea es que cada personaje con el que juegue tenga la habilidad de “morir” varias veces antes de quedar fuera de circulación, de forma permanentemente. Hay que pensar en ello como las “vidas” de un juego arcade de la vieja escuela. La ciencia médica del futuro es mucho más avanzada que la de hoy en día. La medicina ya tiene la habilidad de traer de vuelta a gente en el mundo de hoy, que en otro tiempo o de otra forma se consideraría muerta sin ningún tipo de remedio.

Al perder en un combate espacial y tener la nave a punto de explotar, habrá unos cuantos segundos para eyectar y salvarse. Si se logra salir expulsado con seguridad (y no hay nadie que decida acribillar al personaje mientras está a la deriva) ni siquiera se perderá una de estas “vidas”. Se aparecerá en el último planeta donde se aterrizó, con una nueva nave esperando, por cortesía de la compañía de seguros. Se perderá el cargamento y cualquier mejora (a menos que estuviera asegurada).

En cambio, si no se logra salir expulsado a tiempo o alguien dispara contra el personaje eyectado (con sanciones fuertes para aquellos que lo hagan dentro de espacio “civilizado”) el personaje, gravemente quemado, será recuperado y despertará en una sala médica.

Este mecanismo funcionará igual si se muere durante una acción de abordaje y los colegas del equipo no pueden o quieren recuperar el cuerpo. En caso de suceder esto, se dará por supuesto que el cadáver fue tirado al espacio y recuperado más tarde.

The iconic funeral sequence from Wing Commander inspires Star Citizen's death mechanic.

Cada “muerte” reflejará ciertos daños y desgaste en los cuerpos de los personajes. Dependiendo de dónde fueraa alcanzado o la forma de la muerte, el personaje podría requerir una nueva parte corporal, que puedrá ser cibernética u orgánica. En última instancia y tras haber sufrido demasiadas muertes, el cuerpo del avatar simplemente no dará más de sí, por lo que ya no podrá despertar en un centro médico, sino que se encontrará el jugador asistiendo al funeral de su personaje difunto, visto desde la perspectiva del heredero especificado durante el proceso de creación. Si el personaje, durante su trayectoria, hubiera realizado alguna acción digna de reseña (equivalente a un logro dentro del juego) su lápida podrá poner algo como “Aquí yace Chris, descubridor del punto de salto Orion 2, verdugo del Terrible Pirata Roberts, y Ciudadano de Primer Orden”.

También habrá oportunidades para alargar la vida o de realizar un reset de las “muertes” acontecidas. Algunas de estas oportunidades pueden consistir en misiones dentro del juego o podrían simplemente consistir en pagar un montón de dinero a un especialista de algún planeta médico lejano, que esté trabajando en investigación de células madre.

Debido a la idea de funcionamiento de Star Citizen, la muerte de un personaje no es un suceso de proporciones catastróficas como lo puede llegar a ser en un RPG más tradicional. En términos convencionales de RPG, en el caso de Star Citizen, no es el personaje que va subiendo de nivel y personalizando, sino que en realidad, es la nave espacial y los bienes que cada jugador acumula. El avatar, en realidad, es una representación visual de los personajes que se llevarán en el juego, y dado que Star Citizen está basado en la habilidad del jugador y no la del personaje, la pérdida del mismo acaba siendo un mero cambio cosmético y textual, sobre todo teniendo en cuenta que todos los recursos por los que se trabajará duro, se transmiten al heredero especificado para que puedan ser perpetuados.

Share This:

0 Comments ON " Muerte de un astronauta (Parte 1) "

Comments are closed.

LOCALIZADOR DE ARTÍCULOS

TS3 ORBITAPROHIBIDA

error: ¡Contenido de OP!