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Continuamos el interesante artículo que escribió Chris Roberts en Febrero del 2013, que contiene la visión sobre la gestión del ciclo de vida y muerte de los personajes en Star Citizen:

Muerte de un astronauta (Parte 2)

Los niveles de reputación y cualquier alianza existente con las distintas razas/facciones en el universo de Star Citizen, se transmitirán también al personaje heredero que tengamos asignado a nuestro avatar principal (Pero pueden verse reducidos ligeramente, alguno de su valor). En caso de ser un pirata dicho personaje, entonces el heredero estará vinculado a esa misma actividad. Quizá no al mismo nivel, pero seguirá en la lista de sospechosos de la UEE. La idea es que no quede ningún historial limpio por completo, pero se intentará dar margen para el cambio de afiliaciones y se puede usar este momento específico del juego para iniciar dicho cambio. Igual que en la vida real, donde el hijo de un criminal tiene que lidiar con los prejuicios de la gente (al ser catalogado igual que al padre), o el hijo de un policía, al que todo el mundo esperará ver al mismo lado de la ley y el orden.

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Lo que creemos importante sobre este sistema es que crea una sensación de ciclo de mortalidad y por tanto de historia. A nadie se le morirá el personaje a la primera de cambio y  llevará algo de tiempo alcanzar ese punto. Pero los jugadores obtendrán una sensación de riesgo y es posible que se lo piensen dos veces antes de arriesgar sus vidas sin necesidad de ello (ya que no querrán empezar a perder su cupo “vidas”). También será posible observarse la afectación y desgaste de alguien, a través de las batallas en las que haya participado. Un parche en el ojo (por ejemplo) o un brazo cibernético podrían ser las enseñas de orgullo que un jugador tendrá en su personaje, al representar su participación y supervivencia en conjunto de posibles conflictos bélicos.

Finalmente, la idea detrás de la muerte del personaje es que el jugador no pierda lo que haya ido consiguiendo con su tiempo invertido en el juego: naves, equipamiento, bienes… Todos estos elementos deben transmitirse al personaje heredero (Que actuará como NPC mientras el personaje principal siga activo). El sucesor puede continuar el legado de una familia y vengar al personaje fallecido (“Mi nombre es Iñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate a morir.”).

Uno de los objetivos sería, en caso de implementarse correctamente, que se creara una necesidad competitiva generalizada entre jugadores, intentando conseguir la motivación necesaria para que cada uno saque el mayor partido dentro del ciclo vida de sus personajes. Algunos pueden enriquecerse como mercaderes, otros pueden encontrar puntos de salto desconocidos y formar parte de la Enciclopedia Galáctica, realizar hazañas defendiendo la UEE frente a los Vanduul o capturar/eliminar a un personaje único, sea bueno o malo. Llegar a formar parte de la ficción y la historia de un universo, el universo de Star Citizen. Foundry-3

Esta idea no pretende aplicarse únicamente al personaje del jugador. Para mí, es vital que haya personajes no jugadores (NPC – Non Playable Characters o personajes no jugadores) que sean únicos y al mismo tiempo pueda haber repercusión sobre su vida o muerte. En un juego de tipo “Single player”, nadie suele darle importancia al hecho que haya otros usuarios que puedan haber completado la misma misión o que hayan eliminado al jefe final, porque el mundo gira únicamente en torno al jugador. Pero completar la misma misión en un juego tipo MMO (Multiplayer Online Masivo) que suele tratar un universo compartido y persistente, hace más partícipes a los jugadores en el proceso de alcanzar hitos y logros, porque estos son compartidos, tanto si se consiguen individualmente como si se consiguen en equipo. Pero, a su vez, muchos de estos MMO se limitan a ofrecer premios repetitivos, como precio a pagar por tener que gestionar a miles de jugadores (cada uno de ellos esperando ser un héroe).

No deseamos eso en Star Citizen.

Los personajes que formarán parte del mundo de Star Citizen, los importantes serán únicos. Si se encuentran en un sitio donde pueden ser eliminados, podrán eliminarse y lo harán con todas las consecuencias. Se puede pensar en este concepto como si fuera un logro muy difícil de conseguir, que sólo podrá convertirse en hito de un único jugador o grupo de jugadores. Si se consigue eliminar al “Terrible Pirata Roberts”, eso pasará a formar parte de la leyenda del personaje o personajes creados por los jugadores. De la misma forma, el descubrimiento de un nuevo punto de salto o sistema estelar tendrá el mismo tipo de recompensa exclusiva. Tras la muerte de un NPC importante, no será posible su reaparición y su puesto podrá ser ocupado por algún otro NPC que llene su vacío, de forma que esa zona del espacio sea aterrorizada por personaje de características similares…. O no. Los NPC importantes, los que sean “jefes”, representarán un logro único para el jugador, lo  suficientemente bueno como para motivar su caza. Aunque (como ya supondréis) casi todos ellos tendrán a alguien esperando para ocupar su puesto.

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A pesar de que pueda haber gente a la que esta mecánica de muerte que propongo le pueda suponer un obstáculo para la satisfactoria “interpretación” de su personaje (con el que seguro que pueda haber creado una elaborada historia de trasfondo), me gustaría responder que en realidad esta visión la mejorará. No hay ninguna razón por la que no tener esa misma historia de trasfondo, pero con esta fórmula, la historia del personaje y la de sus descendientes puede llegar a formar parte del mismo universo. ¿Cuántos personajes que llegan a la fama han sido alentados por los logros de sus antecesores?

¡Confiad en mí!

Como director, soy plenamente consciente de que este juego puede no coincidir con la visión personal de todos,  acerca de cómo imaginan que será Star Citizen. Eso es perfectamente factible. Pero habrá algunas cosas en el diseño de juego pretendo que SAQUEN a la gente de su zona de confort. Y eso es bueno.

He recibido vuestro apoyo para conseguir el juego que tengo en mente y eso es lo que voy a hacer.

Escucho lo que la gente dice y cuando pienso que algo tiene sentido, lo añado a mis ideas, siempre que sea compatible con la visión que estoy intentando alcanzar. Pero esto no sucederá con todos los casos, así que os ruego que tengáis una mente abierta y esperéis a tener una oportunidad de jugar a Star Citizen. Incluso entonces, cuando lleguemos a ese punto,  debéis saber que equilibraremos y ajustaremos todo. Por esa misma razón tenemos una comunidad de jugadores tan grande y con tanta antelación, la que nos sirve para crear una base de opiniones e ideas. Si hay algo que una gran parte de la comunidad considere irremediablemente desequilibrado, lo arreglaremos. Somos un juego online y las actualizaciones y mejoras constantes son una parte fundamental de nuestra visión para Star Citizen.

 

Preguntas y Respuestas

 

  • ¿Qué se considera como “muerte”?

No salir expulsado antes de que la nave explote, recibir un disparo en la cabeza durante un abordaje, que tu piloto sea expulsado al espacio o la cápsula de escape sea destruida mientras esté flotando en el espacio.

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  • ¿Cuántas “vidas” tendré?

La cantidad exacta de “vidas” se determinará a medida que vaya progresando el desarrollo del juego. La intención es permitir sufrir varias “muertes” antes de que se considere un personaje  definitivamente muerto. Así que esperad despertar en el hospital como mínimo media docena de veces, si no más. Llegar hasta este punto no será habitual, a menos que se participe en un montón de acciones de abordaje o se pilote en territorios donde no hay ningún tipo de ley y orden. Tened también en cuenta que no va a tratarse de un único contador estático: correr diferentes riesgos y morir de diferentes formas tendrá un efecto diferente en la tasa de supervivencia. Recordad que la clave de Star Citizen es su realismo visceral: de forma que aunque el sistema esté funcionando, ¡no habrá ningún “contador de vidas” en el fondo de la pantalla!

  • ¿Qué sucede si pierdo la conexión o salgo del juego de improviso? ¿Pierdo una vida?

Cuando se sufre una desconexión o se sale del juego mientras se esté pilotando, el servidor intentará poner al personaje en modo “piloto automático”. Si se está en una instancia espacial (es decir, no estar ya en piloto automático) y demasiado cerca de una nave hostil, el servidor intentará conseguir suficiente separación para poder activar el piloto automático. Si tiene éxito, el servidor situará entonces la nave en el último planeta en el que el personaje aterrizó. Si no lo consigue, y no se puede volver a conectar a la nave pilotada por la IA antes de que sea destruida por los enemigos, se dará por supuesto que se logró salir expulsado con éxito y el personaje será devuelto al último planeta donde aterrizó. Si el personaje disponía de una póliza de seguro, este encontrará su nueva nave esperándole. Vigilaremos las desconexiones de cada jugador y si nos parece que está intentando “trampear” al sistema, podríamos decidir penalizarlo con una “muerte” y reducir en consecuencia su contador de vidas interno.

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  • ¿Cuáles son las penalizaciones por disparar a un piloto expulsado?

Los jugadores que decidan disparar dentro del espacio civilizado contra pilotos expulsados indefensos, que no tengan una recompensa oficial por parte de la UEE, serán considerados la escoria del universo y tratados como tal por las autoridades, marcados por la ley para los demás jugadores. Los pilotos que disparen contra cápsulas de escape tendrán problemas para navegar por el espacio civilizado, porque la policía irá tras ellos… y tendrán también problemas en las regiones sin ley, porque el gobierno ofrecerá grandes sumas de dinero por sus cabezas (además de cualquier recompensa que haya podido ser ofrecida por otros jugadores).

  • ¿Cuánto tiempo estaré flotando por el espacio antes de ser “rescatado”?

Cuando se salga expulsado en medio de una instancia de batalla activa, será posible quedarse flotando y contemplar la acción. Podrá activarse la baliza de rescate en cualquier momento, y cuando no haya ninguna nave hostil dentro de una cierta distancia, el juego hará una transición a un mensaje de “… poco después”, en el que se verá una cinemática hecha con el motor del juego y con el piloto o cápsula siendo recogido por el rayo tractor de un vehículo de búsqueda y rescate. El juego pasará entonces al último planeta donde se guardó la información y se verá la nave de remplazo (suponiendo que exista un seguro).

  • ¿Qué consecuencias tiene un “disparo en la cabeza” durante un abordaje?

¡Un disparo en la cabeza suele ser más fatal que cualquier otra herida! Abordar una nave es una situación extremadamente arriesgada… puedes ganar un premio considerable al capturar la propiedad de otro jugador, pero al mismo tiempo te estás exponiendo al mayor riesgo posible. Es posible que pierdas un ojo o la mandíbula… pero también hay una posibilidad muy pequeña de que recibas un láser en el cerebro y mueras para siempre. Recibir un disparo en la cabeza mientras estás defendiendo una nave normalmente será menos fatal: las bajas sufridas mientras se defiende una nave tendrán un acceso más inmediato a las instalaciones médicas.

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  • ¿Cómo pensáis combatir el acoso (“griefing”) a otros jugadores?

Creemos que este sistema servirá para desincentivar a los acosadores. En caso de ser un jugador que tiene ganas de quedarse esperando por una zona segura y dedicarse a matar a jugadores novatos, no tardará en haber una recompensa por dicha cabeza y se autorizará el PvP contra el perpetrador del crimen. Si se dispara contra pilotos expulsados, también se permitirá ejercer la fuerza letal contra el piloto expulsado. Intentar acosar a nuevos jugadores, probablemente sólo sirva para acelerar la muerte del personaje ya que acabará llegándole de forma mucho más rápida que para los jugadores a los que intenta atemorizar. Creemos que al imponer duras sanciones sobre la gente que dispare contra pilotos expulsados, y permitir que se pueda sobrevivir a la mayoría de las heridas causados por los mismos, puede permitir más tiempo para que los jugadores adquieran mejoras y así aumenten sus probabilidades de supervivencia (Reduciendo también el incentivo por acoso). Pero también somos conscientes de que todo tendrá que estar equilibrado una vez el juego salga al mercado. De forma que esta es nuestra premisa más importante: continuaremos equilibrando el sistema hasta que funcione, en lugar de permitir que acabe convirtiéndose en una herramienta para los jugadores que quieren dificultar el juego para otros.

  • ¿Cómo puedo reducir mis probabilidades de morir?

Las mejoras de la nave incluirán toda una variedad de sistemas diseñados para aumentar las probabilidades de sobrevivir a la pérdida del vehículo, incluyendo sistemas de eyección mejorados, trajes espaciales más avanzados, escudos personales, plantas de potencia más modernas (que concederán más tiempo para salir expulsado) y varios sistemas automatizados (de forma que puedas configurar tu caza para que tu expulse automáticamente cuando hayas alcanzado una determinada cantidad de daños). También habrá un sistema de mejoras concerniente a tus “cicatrices de Guerra”: si tu personaje pierde un ojo o un brazo y tú preferirías tener un remplazo natural en lugar de un implante cibernético, serás capaz de comprarlo en ciertos mercados. Además, puede haber ciertos procedimientos médicos o remplazos de miembros u órganos que puedan aumentar tu esperanza de vida (a efectos de juego, devolviéndote unas cuantas “vidas”).

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  • ¿Habrá alguna manera de evitar el sistema de muerte?

En el mundo persistente no habrá ninguna manera de evitar el sistema de muerte, pero recordad que Star Citizen incluirá otras opciones para que puedas jugar utilizando tu propio servidor. En este caso, te daremos la opción de configurar el juego para que tengas vidas infinitas.

  • ¿Las naves con varios tripulantes serán capaces de escapar de la destrucción de sus naves?

Sí, todas las naves espaciales de Star Citizen están siendo diseñadas para permitir a sus tripulantes salir expulsados o abandonar la nave por algún otro medio.

  • ¿Podré rescatar o recoger con un rayo tractor a un aliado?

Sí. Si tienes espacio y recoges a un amigo expulsado, pasará a ser un tripulante más de tu nave. Además, si rescatas a otros jugadores y sobrevivís a la batalla, recibirás una paga por rescate por parte de la compañía de seguros de nave del piloto rescatado una vez hayas aterrizado en el siguiente planeta. El servicio de rescate y recuperación espacial viene incorporado de base en todas las pólizas de seguro de nave.

  • ¿Qué pasará si me capturan en vez de rescatarme?

Si tu cápsula de escape es capturado por otro jugador o PNJ, tu juego continuará… pero habrá penalizaciones dependiendo de la situación. Si eres un criminal y eres enviado a un planeta prisión, por ejemplo, tendrás que sobornar a las autoridades para poder escapar. Si te venden como esclavo, tendrás que comprar tu libertad.

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  • ¿No os preocupa que el miedo a la muerte permanente pueda reducir la experiencia de juego?

No. Estamos diseñando un juego de combate y vamos a hacer todo lo posible para animar a los jugadores a entablar duelos espaciales y combatir uno contra el otro. En la mayoría de los combates espaciales, si tu nave es destruida, ni siquiera perderás una vida, ya que lo más probable es que logres salir expulsado a tiempo. Despertar en la enfermería con un nuevo miembro debería ser un acontecimiento raro a menos que realmente te guste vivir en los lugares más peligrosos y sin ley de la galaxia. El miedo a la muerte permanente infundirá cierto nerviosismo que servirá para mejorar la experiencia de juego… y que será contrarrestado más que de sobra por las potenciales recompensas. En un mundo en el que todos son vulnerables, nadie tiene ventaja.

  • Ya he creado una historia de trasfondo para mi personaje. ¡No quiero que muera!

Os estamos dando a conocer estos planes con tanta antelación para que podáis incorporarlos a vuestros personajes. Recordad que vuestro heredero no tiene por qué ser un pariente, para aquellos que quieran que su personaje sea un “lobo solitario”.

  • ¿Tendrá que completar “Escuadrón 42” por segunda vez con un nuevo personaje?

No, todo lo que ganaste al completar “Escuadrón 42” por primera vez se conservará: créditos de Ciudadanía ganados, nave inicial, y demás. Si tu heredero era un Ciudadano el estatus de su predecesor será transmitido a él / ella, aunque habrá un periodo de prueba durante el que tendrás que realizar algunas misiones / acciones / trabajos para conservar el mismo nivel de Ciudadanía. Tendrás la opción de jugar una segunda campaña si lo deseas, pero no será obligatorio.

 

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