Home // Blog // Noticias ORBITAPROHIBIDA: 28/05/2016

Muy buenas a todos!

Esta semana ha sido dura porque hemos experimentado problemas técnicos con nuestro hosting. Desde hace ya cierto tiempo, llevábamos considerando la posibilidad de cambiar algunos elementos de la infraestructura para darle más rapidez y estabilidad a la web y ya lo hemos conseguido. Vuestra experiencia en ORBITAPROHIBIDA, a partir de ahora, deberá ser más fluida y la página deberá responder a vuestras peticiones con menos tiempos de espera.

En fin… hecho este trabajo, pongámonos con las noticias de esta semana no?

ELITE DANGEROUS

Ayer se parchearon los servidores y se pavimentó el camino para todos aquellos que quieran explorar los contenidos de Elite Dangerous Engineers. Este es un gran paso adelante para Frontier Developments, en el que se añaden elementos necesarios al juego para su perdurabilidad.

Desde ORBITAPROHIBIDA hemos considerado siempre que ED necesitaba componentes en el juego que invitaran a su re-jugabilidad y que hicieran perdurar a este título en el tiempo. Los costes de desarrollo, los programadores, artistas, modeladores…. Son costes difíciles de gestionar por empresas que no tengan un rumbo claro o un montón de fondos (Y las hay de ambos tipos). En el caso de Frontier Developments la estrategia ha sido el gran pilar de su éxito, puesto que, en vez de esperar años a que el juego que tenían en mente cobrara una forma completa, han ido escalonando adecuadamente su crecimiento.

Elite Dangerous se forjó durante el periodo previo a su campaña de Kickstarter en formato “skunk-works” que significa algo así como “Taller de mofeta”. Se denomina así a los proyectos tecnológicos que se producen dentro de una empresa, con la autonomía suficiente para que se puedan elaborar ideas sin la presión económica o burocrática que si poseen otros segmentos o proyectos de una misma empresa. Esto les permitió sentar un camino creativo que pasaba por varias fases:

Fase 1 – Crear un modelo técnico del juego, con el motor y los elementos que conformarían su universo.

Y así Frontier Developments destinó recursos a la creación de un motor gráfico y un desarrollo específico para su juego. El motor gráfico y técnico se acabó llamando COBRA. A través de la exitosa campaña de Kickstarter, con unos grandes videos de promoción y una demostración técnica envidiable, el 21 de Mayo de 2014 consiguió un total de 2.338.000 dólares en más de 25600 donaciones. El creador del juego, David Braben y su equipo en Frontier Developments consiguieron la publicación de su producto final en Noviembre de 2014, con la premisa de sacar versiones para las consolas Xbox One a lo largo de 2015 (Pero únicamente ha podido verse la versión de XBOX One en Verano de 2015).

Fase 2 – Publicar el juego y añadir todos los elementos técnicos que fueran necesarios para completarlo, introduciendo también mejoras artísticas y trabajando sobre los elementos de perdurabilidad.

Elite Dangerous Horizons llegó en Diciembre de 2015. Este parche supuso un avance importantísimo en los aspectos técnicos del juego porque añadió elementos de jugabilidad que de alto standing antes que cualquier juego de la competencia. Si bien es cierto que No Man’s Sky e Infinity Battlescape tienen la posibilidad de aterrizar en planetas y otros juegos también lo implementaron hace tiempo (Como Evochron), Horizons lo hizo con la mayor espectacularidad técnica posible y antes que los demás grandes títulos en camino.

Fase 3 – Dar profundidad de contenidos internos Al juego, a su universo y sus personajes, la historia y una sensación de mayor vida e influencia de los jugadores.

Aquí es donde encaja la segunda expansión de Elite Dangerous. Los contenidos de Engineers sientan la base de lo que pedíamos a gritos desde la salida del juego y ya están disponibles para los jugadores de PC, así como el 3 de Junio para los de Xbox One.

Hasta la fecha podríamos considerar a Elite Dangerous, una obra técnica en el género de la simulación, comercio y combate espacial sin precedentes. Una demostración de lo que el núcleo del juego puede hacer y en lo que puede convertirse. Pero su carencia de vida contenía a muchos de seguir invirtiendo más horas. Los juegos necesitan un alma que proporcione a los jugadores una experiencia completa y Engineers va por ese camino.

No sólo son los elementos de jugabilidad lo que van a expandirse en la experiencia de Elite Dangerous, sino también la interacción entre jugadores y el universo, especialmente al aparecer los Ingenieros. ¿Pero quienes son estos misteriosos personajes?

Los ingenieros son unos personajes del juego con un trasfondo específico. Forman parte de un colectivo de especialistas en diversas materias que, por motivos que deberemos descubrir, viven separados de la sociedad común, con un montón de secretos por compartir y un motón de historias y conocimiento que podrán usarse a nuestro favor, si conseguimos interactuar adecuadamente con ellos.

Nuestro historial, reputación y acciones en el juego repercutirán en la relación con los Ingenieros y con el resto de facciones y empresas. Estos personajes se rebelaron hace muchos años contra distintos órdenes establecidos y se inclinarán más en nuestra ayuda cuanto más identificados se sientan con nuestra causa. Su experiencia en los rincones remotos de la galaxia proporcionarán valiosa información para expandir las opciones tecnológicas con las que contamos en nuestra nave, en nuestra flota o en lo que encontremos por la galaxia. El conocimiento es poder!

Se empezará con unos 30 Ingenieros esparcidos por la galaxia, a los que encontraremos mediante misiones. Por cierto, el sistema de misiones del juego se ha reformado por completo para poder encajar mejor dentro de la nueva dinámica. La idea de Frontier Developments es conseguir que los jugadores influyan más sobre el papel de lasw facciones y las empresas que dominan los territorios y que nuestras acciones tengan una repercusión real, tanto en el aspecto individual como en el aspecto colectivo.

Todo esto ayuda a que la rutina del juego no se concentre en el único objetivo de“acumular pasta”, sino que el universo responda a nuestras acciones, para que la sensación de auto-realización de los jugadores sea mayor y más completa.

Y es que no sólo los Ingenieros serán los NPC con los que podremos actuar. Parte del completo cambio del sistema de misiones es que estas nos las proporcionarán otros NPC a lo largo del universo explorable. Personajes con los que estableceremos una relación también y con los que podremos salir a la búsqueda de objetos extraños alienígenas.

En fin… Engineers es un gran paso adelante.

STAR CITIZEN

¡La Drake Buccaneer ha salido a la venta!

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Esta bestialidad de nave está arrasando y creando controversia entre los los fans de este juego. Se trata de la nave más bestia de combate que ha salido a la venta hasta la fecha (Y llevamos unas cuantas). Un “pequeño” bicho de 14 toneladas con más armas para poner patas arriba a cualquier enemigo.

Ninguna otra nave ligera es capaz de transportar tanto armamento y esto puede suponer un cambio en la jerarquía de superioridad dentro del combate en Arena Commander y el mundo persistente. Pero no es exclusivamente un tema de cuantos cañones y cuantas armas puede llevar esta pequeña maravilla, se trata también de la cantidad de propulsores de maniobra, el peso y lo que parece que será una gran capacidad de maniobra. La Drake Buccaneer es como un interceptor capaz de mantenerse vivo esquivando a los rivales, a la vez que es capaz de castigarlos severamente como si fuera una Hornet. Ya veremos como encaja cuando pueda volarse.

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Os recordamos que la Drake Buccaneer es una venta conceptual, se trata de un modelo de nave que ha sido aceptado por los estándares de diseño de Cloud Imperium Games estándares de calidad de diseño para poder integrarse dentro del juego y ahora pasará por un completo elenco de fases de integración en el motor del juego.

La venta de la Buccaneer se realiza hasta el 6 de Junio en la web de RSI. Podréis encontrar la nave disponible para su venta a precio de descuento, en correspondencia al precio que tendrá cuando esté finalizada completamente y en el hangar de todos los jugadores que la hayan adquirido.

La DRAKE BUCCANEER en Roberts Space Industries

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Esto es lo que Drake Interplanetary comenta de su nueva creación, para la venta en el mercado civil:

La Buccaneer ha sido diseñada de pies a cabeza para volar y luchar tal y como os pida vuestra forma de vida. No tiene interiores de piel, no hay hyperalmohadas en este diseño. La “Bucc” es una nave peleona, diseñada para maniobrar y luchar con naves que, por peso, se encuentran en una categoria superior. Esta pequeña obra de ingeniería podrá desplegarse como nave de combate en zonas fronterizas, donde podrá mantenerse a flote, manteniendo vivos a sus pilotos en las peores condiciones de trabajo.

Recordad que, tras su compra, la nave no aparecerá aún en nuestros hangares. Pero el tiempo desde que se acepta un diseño, hasta que podemos disfrutarlo en el juego, cada vez es menor. Por ello, aquellos que se decidan por añadir este modelo a su pequeña flota, tendrán una nave plenamente capaz de entablar combate (Con garantías) ante cualquier nave existente en el juego, a día de hoy.

Regocijáos piratas del espacio… Esta es vuestra nave de combate!

NO MAN’s SKY

No man’s Sky se retrasa.

No Man’s Sky

Su inminente fecha de salida se ha psopuesto hasta el 9 de Agosto en Norte America, 10 de Agosto en Europa y 12 de Agosto en Reino Unido. Dicho retraso se produce por pequeños arreglos que aún deben realizarse en varias partes básicas del juego, que no se sienten tan fluídas como los desarrolladores esperaban.

Estos cambios no serán grandes, ni repercutirán en gran medida sobre lo que el juego es en estos momentos, pero los procesos de pruebas que se están realizando en estos momentos han generado una lista de bugs que pueden notarse en exceso tras la salida del pequeño universo persistente en el mundo de PC y Consola (Playstation 4 exclusivamente). Según los desarrolladores, se trata de pequeños ajustes en momentos clave del juego y se trata más de un refinamiento de lo que se ha visto hasta la fecha.

Diplo on No Man’s Sky

Sean Murray, fundador de Hello Games, anunciaba en los blogs de desarrollo que este es el proyecto más complejo en el que nunca ha partidipado y que el alcance es muy grande para la cantidad de jugadores que estarán compartiendo una experiencia multijugador de tan alto calibre. Es por ello que los cambios que deben realizarse (No especificados hasta la fecha) demorarán un par de meses la salida del producto final.

Esperamos que todo esto sea por el bien de conseguir el producto que todos esperamos. No Man’s Sky cuenta con una expectativa popular muy grande y seguramente será uno de los lanzamientos más importantes del año.

Sólo habrá que esperar hasta el verano.

HOMEWORLD REMASTERED

Homeworld Remastered es esa grandísima obra recuperada, restaurada y re-publicada por Gearbox Entertainment, que nos recrea uno de los más grandes RTS en el espacio, publicados hasta la fecha.

Tras su fecha de salida, muchos fans de la saga calmaron sus ansias de poder ver Homeworld 3 resucitado de la lista de proyectos enterrados en el cementerio de la lucha por los derechos de un juego. Dentro del proceso de resurrección de la saga Homeworld, dos títulos vieron la luz en el mismo año: La precuela “Homewrold: Deserts of Kharak” y la remasterización del juego original del 1999 “Homewrold Remastered Collection” (Homeworld y sus secuelas inmediatas).

En todo el proceso de publicación y remasterización, Homeworld Remastered no pudo evitar los bugs tradicionales que acompañan a estos grandes lanzamientos. Los bugs no eran flagrantes, pero afectaban a componentes básicos del juego como las formaciones de los grupos de naves, el desarrollo de las campañas en modo Single Player o la gestión de ciertos aspectos de las partidas multijugador.

Sin que estos bugs empañaran el gran trabajo de Gearbox, sí que es cierto que los fans se quedaron a la espera de muchos de estos arreglos, esperando parches que los fueran eliminando de forma paulatina. Pero estos parches no llegaban, generando una sensación de descontento entre los fans que fue creciendo hasta el anuncio reciente del primer parche para el juego. Este parche es el fruto de 6 meses de árduo trabajo, en el que el pequeño equipo de desarrollo ha puesto mucho esfuerzo para no sólo la corrección de errores, sino en la mejora de la propia mecánica del juego.

Por ejemplo: en las formaciones de combate, el juego aahora es capaz de distinguir cada unidad dentro de un grupo, en vez de tratar las agrupaciones de unidades como una sola entidad. Esto es fabuloso, ya que las características que posea cada nave influirán en la forma como agrupamos nuestras unidades y cómo estas se desenvuelven en el campo de batalla.

A homeworld Remastered le ha faltado quizá una cobertura mayor a nivel mediático y sobretodo una persona que canalizara el marketing social con sus fans. Según indican los propios de Gearbox el equipo es de 6 personas trabajando full time en la mejora de su producto original. Está claro que esto exige una inversión más que decente en recursos, pero olvidar la interacción social con los fans es peligroso para cualquier juega que quiera mantener su infraestructura multijugador durante cierto tiempo.

Esta es una gran noticia para esta maravillosa saga.

DUAL UNIVERSE

Esta semana nos llegó información sobre este precioso proyecto. Un MMO en el espacio que mezcla elementos de combate espacial con elementos MMO clásicos en la superficie de planetas, bases estelares y lugares recónditos de la galaxia. ¿Os suena esta fórmula?

Dual Universe es un juego en fase de Pre-Alpha de la empresa NovaQuark, en Paris (Francia). Su objetivo es el de crear una nueva aproximación al mundo de los MMO en el espacio, con elementos de juego parecidos a los esgrimidos por la competencia en vías de establecerse (Star Citizen y productos parecidos). Se trata de una empresa de unos 25 empleados y su motivación y buen gusto, pretende eclipsar la cantidad de dinero que otros proyectos han conseguido en sus parcelas de recaudación.

¿Cómo pretende Dual Universe competir con otros títulos?

A diferencia del todopoderoso (En recaudación) Star Citizen, este es un proyecto humilde. Su pretensión no es muy distinta de la del gigante Americano y pretende conseguir y cimentar su éxito en una filosofía más parecida a la de No Man’s Sky. Unos gráficos más discretos, más manejables, donde el corazón del juego resida en la inmensidad de lo explorable mediante las técnicas de generación procedural de elementos.

El motor sobre el que se está construyendo el juego es Unigine. Este motor es realmente interesante desde la perspectiva de su versatilidad a la hora de crear espacios abiertos. Aunque es menos habitual verlo competir en el aspecto de calidad gráfica, Unigine permite la rápida creación de escenarios con menor carga de memoria y mayor flexibilidad en la unión de los distintos componentes de juego que deben interactuar entre si. En casos como Unreal Engine y sobretodo Cry Engine, el trabajo necesario para la unión de todos los componentes de código suele ser mayor.

Los resultados conseguidos con el motor gráfico actual os los mostramos en las imágenes que os adjuntamos. Un precioso conjunto de paisajes avala la demostración técnica de un juego que parece prometer una experiencia galáctica singular, recordándonos a muchos de los demás juegos espaciales que revisamos en ORBITAPROHIBIDA pero con un encanto personal.

La verdad es que la iniciativa de proyectos de este estilo es fantástica durante los dos últimos años. La inspiración que Elite Dangerous y Star Citizen han conseguido en la revitalización del género es palpable en todos estos nuevos títulos. Posiblemente su influencia a largo plazo será le mejor que, por ahora, han podido aportar (Especialmente en el caso de Star Citizen).

Millones de planetas, interacción entre jugadores y personajes, exploración, combate…. La intención de NovaQuark, a diferencia de otros títulos, será que los jugadores colaboren en el aspecto político, en el proceso de modelaje de la galaxia a través de sus acciones. Algo más parecido a lo que han conseguido títulos como EVE hasta la fecha, fundamentándose en la acción de los jugadores (Con los posibles problemas que puedan derivarse de ello). Esto contrasta con Star Citizen y Elite Dangerous, donde el universo pretende ser suficientemente vasto como para que las acciones de los jugadores no controlen en exceso (Sólo hasta cierto punto) el devenir del espacio de juego compartido.

El juego usará Voxel Building para la creación de escenarios, pueblos, ciudades. Se trata de un proceso en el que ciertos elementos pre-personalizados podrán emplazarse a lo largo del mundo persistente, para darle mayor sensación de personalización del entorno a los jugadores. La idea es un espacio con economías realistas, espacios habitables humanizados y más sociales (Como los que existían antaño en Star Wars Galaxies por ejemplo). Si la apuesta sale bien, los resultados pueden ser sorprendentes.

Dual Universe es, sin duda, un proyecto que seguiremos de cerca para ver si la promesa sigue su curso con la misma filosofía. Nos parece francamente interesante que la idea conceptual del juego (Nacida en 2010, antes de la eclosión del género) tenga ahora la tecnología con la que sostenerse. Sin duda los avances tecnológicos y la Realidad Virtual serán elementos asociados con los que pueden conjuntarse elementos de éxito.

Estaremos atentos!

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